创意题材之下 , 千万级用户量品类为标准
武侠小说中 , 武当、峨眉、少林等每个门派都曾留下鲜明的印象、且各有千秋 , 而在游戏圈这个大江湖同样如此 。一如二次元之于米哈游、策略与放置之于莉莉丝、MMO之于完美 , 传奇之于37 , 不同游戏公司往往也会给玩家和同行留下自己独特的气质 。
而对于雷霆游戏 , 外界最深刻的印象自然是“独游专业户” 。
面对游戏圈最难“啃”的创意游戏 , 不走寻常路的雷霆游戏早早摸索出了成功秘籍、且套路愈发成熟 。不禁引得外界愈发好奇 , 雷霆游戏神秘的财富密码到底几何?
上月 , 《一念逍遥》主策划林育宏在北京国际游戏创新大会进行了研发设计的分享 。相比代理产品 , 我们更能从这款自研产品中 , 一窥雷霆成功背后独特的思维模式 。
文章插图
在林育宏看来 , 创意游戏的用户留存无法提高 , 后期也只能进行一定程度的优化 。与之相对 , 核心玩法和题材才是决定留存范围的根本 。也就是说 , 选题立项环节变得至关重要 。
与大众认知中不同 , 虽然扎根创意方向 , 但雷霆游戏并未死磕鲜有人问津的小众品类 。恰恰相反 , 他们看重的类型反而不乏同质化严重的赛道、例如修仙游戏 。当然 , 玩法层面留下的市场大机遇 , 固然是推动雷霆入局的一大因素 。但真正关键的部分在于——是否拥有一定规模的用户市场 。用官方的话具体解释便是 , 千万级以上用户量规模 。
文章插图
火热的修仙文化
例如 , 谈到《一念逍遥》立项时林育宏透露 , 当时市面上有两款游戏作品引发了修仙潮 , 且都有接近1000万的下载量 。“这给我们打了一剂强心针 , 说明修仙游戏的用户是有千万量级的 , 市场大有所为 。”
但值得一提的是 , 雷霆并非完完全全的“投机者” , 除早已成熟的修仙赛道外 , 其同样经历过一段并不短的“栽树期” 。像是此前发行《贪婪洞窟》《不思议迷宫》等游戏 , 不断为暗黑地牢题材沉淀用户 。
虽然不是刻意为之 , 但当下的确也到了“乘凉阶段” 。凭借累积了一定量级的用户群 , 行至第三代的《地下城堡3》突围也多了几分顺理成章 。
同样地 , 得益于莉莉丝《剑与远征》等人气游戏珠玉在前 , 放置赛道也早早拥有较大规模的用户基础 , 间接促成了之后两匹“黑马”的突围 , 即去年6月的《最强蜗牛》、以及今年3月单日玩家数破百万的《提灯与地下城》 。更何况 , 后者自身Roguelike与地下城的两大标签 , 也都与此前雷霆发行游戏相似 。受益于前者的拓荒 , 虽然相对RPG等主流品类依旧小众 , 但市场规模无疑已达千万级用户量 。
文章插图
以小博大 , 重度商业化成正宗“雷霆范式”
重度商业化——这是除扎根创意题材外 , 如今雷霆游戏另一显著趋势 。
相比吉比特2019年财报中 , 年流水最高1.2亿元的《不思议迷宫》 , 此前协助青瓷发行的《提灯与地下城》首月营收近2亿元的成绩 , 可谓是发生了翻天覆地的变化 。
这并非个例 , 采取同样发行模式的《最强蜗牛》更因主动将“重氪金”告知玩家 , 反倒收获了不小的好感;而《一念逍遥》上线后更是长达数月稳扎iOS畅销榜TOP20 , 吸金力度丝毫不弱于重度游戏 。
如今 , 刚上线的《地下城堡3》同样因付费机制受到了部分玩家吐槽 , 直呼“地下城堡123的氪金幅度跳跃惊人 , 比肩主流游戏的迭代” 。
文章插图
同时光从团队规模来看 , 7人加一只猫的吉事屋游戏工作室带来的《提灯与地下城》 , 其付费机制却让70%的新进用户都实现了破冰付费;而5人团队起家的《一念逍遥》同样是重度商业化设计 。也就是说 , 以玩法与美术判断一款产品是否为独立游戏的时代已经过去了 。
- 涉案两千万元,这条制销游戏外挂黑链条被斩断
- 最严游戏禁令出台 最严游戏政策
- 一款日本手游被苹果禁止更新 日本手游不能削弱
- 日本最终幻想手游 最终幻想最新手游
- 【游戏世界】ES“网课”效果不佳,2连胜的狼队让XYG担忧!小天狼星已锁定世冠
- 这款回合卡牌游戏成NFT爆款 回合制卡牌类游戏
- 模拟运输类单机手游 模拟运输的游戏
- 日本国民家用主机游戏排行榜公布 日本主机游戏推荐
- 数据报告 | 泰国玩家最爱射击与三消类游戏
- 字节跳动自研射击游戏来了 字节跳动 自研游戏