在游戏圈 , “借鉴与致敬”总是一个无法回避的话题 。对于可以快速迭代的休闲手游而言 , 这种情况就更司空见惯了 。例如跑酷、三消、配对等玩法 , 万变不离其宗 , 你总能在爆款身上看到前辈们的身影 。
近期 , GameLook注意到了一款名为《Rush Royale: Tower Defense TD》(官方中文译名为《皇家冲冲冲》)的随机塔防手游 。自2020年底上线以来 , 这款手游一年间实现了月收入的10倍增长 , 今年1月的全球月流水在450万美元左右(约合2840万人民币)、且每个月的收入都在稳定增长 , 月下载量也稳定在200万次以上 。收入TOP5地区分别是美国 35%、德国11%、法国7%、英国 5%、加拿大4% , 可见这是一款主要靠欧美市场创收的游戏 。
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然而在分析这款产品的成功基因时 , 高度的“致敬”却成为了不可忽视的重要因素 。
成功 , 只需要原地踏步?
在此前介绍三消产品《Zen Match》时 , GameLook曾用“创新 , 也许只需多走一步”来形容这款产品对经典堆叠消除游戏《Mahjong》的超越 。在玩法上 , 前者将后者的“两消”变为“三消” , 才有了核心创新点和竞争力 , 从而在一众竞品中脱颖而出 。
然而相比之下 , 《皇家冲冲冲》的玩法与GameLook曾报道过的现象级韩国手游《Random Dice(骰子战争)》如出一辙 , 并没有任何核心机制上的创新 , 却实现了“原地踏步”般的成功 。
游戏伊始 , 玩家需要在自己的半区消耗法力值来部署法师 , 每次召唤都会导致下一次召唤的费用增加 。相同的法师可以合成新的更高阶法师 , 而无论是召唤还是合成 , 法师属性都是随机生成 , 因此被称作“随机塔防” 。除了召唤与合成 , 玩家还可以消耗法力值来升级现有的法师单位 。
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敌人会从画面左下角出发 , 沿着U字型路径前往画面右下角的城堡大门 。在这一过程中 , 玩家部署的法师会持续自动攻击敌人 , 当火力不足导致敌人顺利抵达城堡大门时 , 就会扣除玩家的血量 。
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作为一款纯PvP游戏 , 被玩家击杀的敌人会直接前往画面上方对手的U字型轨道 。当然 , 对手击杀的敌人也会来到你的U字型轨道 。谁能坚持得更久 , 谁就是最终的胜者 。战斗过程中法师们积累的英雄能量 , 还可以使你发动玩家技能 , 以更有效地阻挡或击杀敌人 。
而以上的种种描述 , 同样完全适用于《骰子战争》 。在时间线上 , 《皇家冲冲冲》的面世时间比《骰子战争》晚了一年左右 , 而这类游戏的纯研发时间往往只需要几个月 , 也因此 , 《皇家冲冲冲》对《骰子战争》的“借鉴与致敬”是不言而喻的 。
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骰子战争
然而 , 2020年3月GameLook报道《骰子战争》时 , 这款游戏的单月收入达到了8300万人民币 , 如今却已不足200万美元(约合1262万人民币) 。一边是水涨船高 , 一边是每况愈下 , 《皇家冲冲冲》究竟赢在了哪里?
【东方的成功玩法,Supercell式画风,这款手游一年收入能翻10倍?】欧美本土化的标答:Supercell式包装
当年在接受媒体采访时 , 《骰子战争》开发商、韩国111%的CTO朴振旭认为 , 画风简单就是这款游戏流行的原因 , 因为玩家可以专注于游戏性而非画面 。因此 , 《骰子战争》是一款完全没有卡面的游戏 , 我方召唤的是一个个只有点数的骰子 , 而在U字型轨道上前行的敌人也只不过是一个个标有数字的方块 。
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骰子战争
当然 , 将《骰子战争》称之为一款完全创新的产品也多少有失偏颇 。事实上 , 这款游戏在商业化模型上也高度借鉴了Supercell的王牌产品《皇室战争》 , 但对这款游戏从UI、画面到玩法进行了大幅度的简化 。也因此 , 111%的目标之一就是成为“下一个Supercell” 。
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