《妄想山海》制作人刘坤:这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次( 二 )




一上来把收入拉高,确实有好处但也有坏处,而且我们现在也不急着把收入做起来 。就目前全网数据来看,我们反而不担心没有人玩,赚不到钱什么的,就安心了很多 —— 我们可以做用户量,少赚一点钱,让更多人满意 。


"这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次了"


游戏茶馆:现在你有感觉到做开放世界游戏的一些压力和现实问题吗?有没有后悔过这个方向?


刘坤:有,还蛮大的 。因为特别自由的游戏就意味着它有无穷的可能性,各种bug、漏洞层出不穷,我们也是经历了一个比较大的技术方面的考验 。整个团队很辛苦,至今都在不停的修bug、优化,这方面成本是特别高的,真的是比想象的要高多了 。


《妄想山海》制作人刘坤:这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次

文章插图


但我是不后悔的 。这个事实证明,用户确实喜欢这个品类 。《妄想山海》本来就是个原创新IP,我们是个小公司,知名度也不算高,但就现在的热度来看,我们确实做出了正确的选择,逃离了MMO逐渐下沉的沉船,还是挺幸运的 。


游戏茶馆:你觉得《妄想山海》到达了你心中对于开放世界的妄想吗?你理想中的妄想山海会是一个什么样子?


刘坤:我认为还远远没有到达我心目中最理想的状态 。因为要考虑档期、成本、上线等问题,当项目规模大到一定程度时,可能团队就失去了驾驭能力,因为超出了我们的能力范围嘛 。我是希望未来《妄想山海》能有更多的机制、更多的内容、更大的舞台,各个阶段的表达比较完整 。不说滴水不漏吧,至少是模块之间非常清晰 。就像一个成熟的长篇小说,上架之后会有一个稳定的更新 。


《妄想山海》制作人刘坤:这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次

文章插图
图注:可视距离非常远


游戏茶馆:那你觉得《妄想山海》现在处于理想状态的多少?


刘坤:大概一半 。


游戏茶馆:随着现在市面上开放世界产品变多,你觉得未来在这条赛道上决定胜负的关键因素是什么?


刘坤:虽然都是叫「开放世界」,但其实各自差别还挺大的 。有些是单机向的,和我们这种多人社区型的都不是一条赛道;还有些是传统MMO改过来的,虽然打上了「开放世界」的名号,但其实你一玩就知道,还是MMO,有一些最基本的标准都没有达到 。


当然,未来肯定会有越来越多这样的产品,因为大家看清了趋势嘛 。最重要的还是做出特色,要做细分市场,不能想着通吃 。


《妄想山海》制作人刘坤:这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次

文章插图


游戏茶馆:《妄想山海》主打的高自由度其实是有一些代价的,比如自由交易、自由建造,以及A玩家对B玩家游戏体验的干预度都很高,你是怎么看待这些「不可控」因素的?


刘坤:这也是个度的问题 。《妄想山海》这个游戏在对于世界管理方面,相比其他游戏确实比较宽松的,我们更能接受这个世界的混乱以及不确定性 。我们不会像其他游戏那样,只允许玩家做对的事,不允许他们做错的事,或者根本没机会做 。


《妄想山海》制作人刘坤:这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次

文章插图
图注:把NPC围起来


我给你举几个例子 。有的玩家可能会把NPC给圈在一个房子里,给他绑架了;或者是把一个商店藏起来,把一些洞窟给堵住 。这些行为,我认为本身就是玩的一部分 。但也不是说完全不管,如果有些玩家极端伤害了其他用户的体验,比如拆了别人的家、或者是在安全区杀人,我们就会出动巡警卫士抓人,然后被流放太空 。


游戏茶馆:那重度付费用户对其他玩家会产生很大的干预吗?


刘坤:其实大家应该怕的是肝帝而不是氪佬 。首先我们的数值坑很浅,装备无等级要求、只有五个品级,不存在一些概率性的或者装备淘汰的问题 。你可以简单理解成吃鸡游戏里面的装备 。我们的理念其实就是不像做传统MMO装备里的那样,你要无限的往里砸钱,还没有一个头 。


而肝帝有多可怕呢,他们会以一个极快的速度进行内容消耗,得到巨大的资源优势 。这对我们研发和运营产生了巨大的压力 。以前我们是不限制的,后来我们发现再不限制肝帝,游戏就死了 。