二次元画风、卡通渲染 , 这些要素对于国内市场来说早已不是少见的表现形式了 。 不过《幻塔》还是试着引入了其他变量 , 比如游戏加入了主角的捏脸 , 以及目前只开放了一部分的时装系统 。 显然 , 游戏是想要在角色定制化上 , 给玩家的外观自定义留出足够的发挥空间 。 这也是为什么我会说它是一款很“RPG逻辑”的二次元开放世界 。 当然 , 这种“RPG逻辑”并不止体现在这儿 , 后面可以详细展开来说 。
而除了画质上的迭代 , 废土题材则是《幻塔》外在表现上的一项优势 。 在未来科幻的框架下有较高的辨识度 , 风格上的同类在国内市场并不多见 。
但选择这种风格路线的挑战则在于 , 怎么拿捏“废”的程度 , 尤其是还要考虑科幻要素与RPG玩法的结合 。 这会是一项难点 。
偏硬核的废土 , 可能并不容易被最大众层面的玩家所接受 。 但如果因此一味地向大众层面倾斜 , 可能又会与“废土”这个题材最大的特点相背离 。
目前来看 , 《幻塔》选择了“轻废土”的路线 , 调整后游戏内的世界景观 , 主要是呈现灾后正在重建的人类文明:旷野里零星出现的建筑群落 , 灾难前人们遗留的一些高科技建筑残骸 , 或是久远的遗迹 , 这些要素融合在一起 , 构成了《幻塔》前期主要的大世界景象 。
项目组介绍 , 《幻塔》选择了“绿色废土”的路线 , 问及区别在哪儿时 , 他们调侃道“是刚炸完和炸了几十年之后的区别” 。
【幻塔|TapTap 8.5分,改了1000多项的《幻塔》,现在玩起来是什么样】怎么用游戏内容 ,
讲一个未来的科幻故事
对于科幻作品的爱好者来说 , 《幻塔》背景设定的风格应该不算陌生 。 数百年后的未来 , 人类发现了地外的宜居行星 , 并在当地建立了新的行星文明 。 新的行星、能源带来了人类发展的新机遇 , 但由于一些意外 , 灾变也随之而来 。
开发者留言里的介绍 , 简要地概括了《幻塔》的前置背景:
不难看出 , 《幻塔》的世界还是设置在了一个“科技含量”比较高的背景下 。 结合世界观设定 , 游戏里有不少相关的机械、科技要素 。 《幻塔》前几个小时的流程 , 就是在引导玩家逐步接触这些要素下的玩法内容 。
剧情上 , 灾变后幸存的人们根据百余年前殖民文明的科技残留 , 建立起一处处避难所 , 但这个星球的自然环境 , 完全没有人类开发过的痕迹 , 少量的人类聚落 , 就散落在大片原始的丛林、自然风蚀的岩层地貌这些环境中 。 这也是项目组称其为“绿色废土”的一个原因 。
如果你玩过PC、主机上的一些开放世界游戏 , 那么《幻塔》大世界展开的方式应该不会让你感到颠覆 。 攀爬登高获取更广阔的视野、在不起眼的角落搜集散落的资源 , 这些都是开放世界里常见的要素 。
而《幻塔》差异化的体验 , 主要在于游戏是怎么融合科幻背景的:一些敌人是高度智能化的机械野兽;野外的补给箱有些是曾经的文明留下的物资 , 其中有些还是加密的 , 需要密钥卡来破解 。
随着游戏推进获得不同功能的载具、源器也在提醒玩家这是一个有一定科技水平的近未来世界 。 摩托等载具能帮助玩家快速移动、喷气背包可以用来快速达到高处 , 火箭发射器能补足伤害 。
前几个小时的体验中 , 除了题材《幻塔》另一个重要的代入过程在于战斗环节的差异化 。 从战斗体验来说 , 《幻塔》是一款以多种武器切换为主要卖点 , 同时十分强调动作要素的RPG 。
首先 , 和一系列二次元游戏抽卡来组建阵容不同 , 武器是《幻塔》战斗的核心构成 。 《幻塔》里共有十几种形态各异的武器 , 从剑、双刀、长枪、镰刀等冷兵器 , 到火炮等热兵器不一而足 。 每种武器都有专属自己的一套连招体系 。
以在PC端的操作为例 , 每种武器通常都有5段~6段的基础连招 , 也就是连续普攻5次都有不同的攻击动作 , 这些普攻中间穿插长按的特殊攻击 , 还能消耗耐力打出一些浮空连击 。 而人物在空中的时候 , 又有另一套独立的攻击动作 。
这种“加入了z轴”的战斗 , 是《幻塔》战斗体系的一项特色 , 能预见到 , 后期耐力充足 , 而且武器、载具多样的时候 , 能打出长时间的比较华丽的连招 。
其次 , 武器的切换是战斗时候的关键 。 玩家可以同时装备最多3把不同的武器参战 , 战斗中按QE可以随时切换武器(会有短暂的公共冷却) 。 每个武器除了基础连招不同 , 也有冷却时间各异的主动技能 。
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