战斗中 , 完美闪避会触发一段类似子弹时间的“幻时” , 这时候切换武器同样会额外触发武器技能 。 对于追求操作感的玩家 , 战斗中的策略选择比较多样 。
开放世界下 , 一些环境要素对战斗的帮助也都符合直觉 。 比如向敌人投掷炸药桶造成高额的爆炸 , 借助雷电元素的攻击让机械单位短路则是属性相克的一部分 。
此外还有一项有趣的设定 , 玩家在对战一些大型Boss的时候 , 玩家可以利用弱点爬到怪物的背上攻击 , 有点类似于《怪物猎人》和《旺达与巨像》 , 而在《幻塔》的战斗体系下 , 这是能控制Boss、把握战场节奏的一种有效手段 。
总的来看 , 《幻塔》在前期用了一种比较平滑的方式依次展开了剧情、战斗和初步的探索玩法 , 基本能让刚上手的玩家体会到“科幻题材下的开放世界”是一种什么样的观感 。
开放世界RPG新作 ,
现在谈成败还有太早
对于《幻塔》这样一款仍在测试的新作而言 , 现在就下定论它会很成功或者说有什么硬伤仍然为时过早 。 在上一篇文章中 , 我们就谈到了“开放世界需要勇敢的团队来探路”这一点 。
就如同开篇所讲 , 我的一个直观感受是:《幻塔》选择了开放世界里的另一条路 。 在这个大分类下 , 《幻塔》有更多国内玩家熟悉的RPG要素 。 这种RPG的形态介于单机和网游之间 , 更像一些Steam上“联机游戏” 。
比如 , (由于捏人等自定义选项)玩家自己作为主角对于剧情、故事会有较强的代入感 。
再比如从开场的剧情引导到第一次出避难所走进野外 , 《幻塔》的新手教程会有更接近RPG式的任务链 , 来帮助玩家逐步解锁大世界中的各个玩法模块 , 像是采集、战斗、开地图和载具 。
对于一些像我一样 , 刚开始就喜欢四处逛、不太想跟着主线走的玩家而言 , 最开始这可能的确会有一点限制 。 但这也保证了一些初涉开放世界的玩家 , 不至于在最初期就丢失了目标感 。
《幻塔》并不是手游RPG里“手把手”式的教程 , 但指引的存在感还是很强
于是这也就回到了前面所讲的 , 开放世界RPG玩法形态的问题 。 在国内 , 这是一个大家都在探索的细分品类 , 很多玩法机制、细节元素 , 都还没有形成定式 。 对于新品而言 , 探索的空间仍然很大 。
RPG做开放世界的难点在于 , 怎样让剧情、战斗等要素恰当地融入到这个“开放”当中 。 目前《幻塔》结合科幻题材、轻废土背景给出了一种自己的呈现方式 。 同时也在通过大幅度的迭代来完善游戏的外在表现以及玩法机制 。
不可否认的是 , 的确有一些泛二次元受众 , 会因为此前玩家层面的一些说法、噱头来尝试《幻塔》 。 但综合当前内容来看 , 《幻塔》更是一款开放世界为特点的轻联机社交的RPG , 而不是一个典型的二次元游戏 。 它对这几个玩法要素的组合 , 让开放世界玩法、RPG领域都多了一个有竞争力的新品 。
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