Q:在各位参演者中,哪一位让你觉得在美的认识上能够有所收获的呢?
大野丝:听说深田小姐通过冲浪的方式锻炼身体,我也很希望在管理身形时可以乐在其中,所以非常憧憬她 。
通过披露CM拍摄的花絮,字节进一步制造了话题与故事性,让CM的热度更上一层楼 。而经由5位演员对美不同的演绎,表达了女性多种多样的价值,正印证了《放置少女》的副标题“百花缭乱”,也展示出一种高级感 。
当然,拍摄高质量的CM只是第一步,广告的投放才是主战场 。除了在电视与YouTube上投放广告,字节在Tik Tok上的宣传力度也一点不小 。

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一眼就可以看到右边的TVCM,当然,Tik Tok上还有海量UGC内容 。
接下来是《剑与远征》的情况 。新年前后游戏开放了能够获得稀有道具的活动,WAU在这两周有显著增长,随后小幅下降,而之后没有迎来反弹 。这是因为没有像《放置少女》那样投放TVCM提高曝光度 。

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《剑与远征》的平均周活跃用户WAU在12.17万人左右 。
拉动新人入坑
以下是《放置少女》的新玩家变化情况,其趋势与WAU情况一致 。TVCM的投放还帮助游戏捕获了大量新玩家 。

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《剑与远征》的平均周活跃用户WAU在12.17万人左右 。
《剑与远征》也同样借新年期间的活动拉动了一波新人 。

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除了新年时比较可观之外,其他时段新玩家入坑数量较少 。
游戏设计差异带来导致受众分布,但游玩时长相同
虽然同为放置赛道,两者的受众细分却不相同 。《放置少女》走日卡赛道,迎合男性审美 。

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而《剑与远征》走美卡赛道,一改大量二次元游戏之风,寻求在海外市场的突破 。相对地,莉莉丝也需要放弃部分二次元玩家,因此在日本这个二次元为主的国度,没有保持长期的强势 。

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扁平、强调几何型的美卡风格 。
不过,两款游戏都采用了竖屏操作的玩法 。在日本,竖屏操作的手游非常之多 。如《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《赛马娘》、《白毛Project》等 。横竖屏之分,一方面受游戏品类限制,另一方面,横屏游戏更多追求一种对掌机或手柄操作的还原,而竖屏则是针对手机本身的特点,为单手操作而设计 。这一种理念的差异导致了两种不同的制作方式 。
《放置少女》的玩家中,40代的男性最多,占22.7%,其次为30代男性22.1%,再次是20代男性16.2% 。
从视觉审美与游戏题材来说,这样的玩家构成非常合理 。而桥本环奈与深田恭子的TVCM可以说完美针对了上述三个目标群体 。

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左图:《放置少女》玩家构成 。右图:《剑与远征》玩家构成 。
而莉莉丝的玩家以30代男性最多,占22.4%,其次为20代男性19.2% 。与《放置少女》不同的是,《剑与远征》有着为数不少的女性玩家,20代女性占了玩家总数的14.1% 。
根据GameAge的分析,这是因为颇受日本20代女性好感的女演员川口春奈代言了游戏的TVCM 。
最后,是两款作品游戏时长的比较 。

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玩家每日平均游戏时长 。
同为放置类游戏,虽然各有差异,但核心玩法决定了玩家轻度休闲的基调 。《放置少女》的玩家平均游戏时长为48.5分钟/天,而《剑与远征》为43.3分钟/天 。并没有太大差距 。
综上所述,在日本,通过投放针对目标人群的TVCM,可以很好地刺激活跃玩家人数上升,拉动新玩家入坑 。而二次元赛道,30、40代男性似乎仍是厂商们不该轻易放弃的主力军 。
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