有人直言,花费这么多钱却只做出这样的东西,官方应该感到羞愧 。甚至引起部分日本玩家的回忆,以前也有打着“开发花费100亿日元”旗号的游戏,但由于和市面上游戏并无不同,很快也泯然众人 。
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而一些相对冷静的玩家不乏感慨,以《智龙迷城》的销量比较,看来比起音乐画面投入,游戏内容才是真正重要的环节 。
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这番少见的过亿投入,也让日本玩家想起了开发成本1亿美元的《原神》,主动调侃要用这个来打败《原神》 。
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相比看热闹不嫌事大的玩家,制作人谷直史无疑对游戏现状与未来发展的困难更加清醒 。在他看来,《Ragnador》的回本时间预计将从半年延长到一年,还不能只靠日本地区 。
毕竟初期成本就有27.5亿日元,再加上之后每月的持续营销以及运营成本,第一年的开销很可能继续走高 。反观游戏开服成绩最高仅为畅销榜TOP20、之后长线运营很可能将继续下滑,这样的商业表现显然是很难在一年内完成回本的目标 。
因而游戏早早放出了出海计划,且目前《Ragnador》也为玩家提供了中文语言包 。不过文本翻译质量并不算高,且并未实现全部汉化,对于想要实现沉浸式体验的中国玩家而言,依旧存在一定的理解门槛 。
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第二梯队高投入低品质,国内厂商出海信心倍增
传统认知中,高付出往往意味着高回报,游戏研发大抵如此 。反观谷直史与他的团队之所以陷入此番困境,究其根本,《Ragnador》品质完全不像是一款过亿研发投入的产品 。
光从官方描述来看,《Ragnador》自封为“次世代RPG”,却以2D美术资源为主 。虽说如今二次元游戏大多为2D+3D的表现形式,即使是高投入的大作,也不乏2D立绘的身影,甚至还成为了二次元美术“内卷”的重灾区 。但游戏的美术品质,完全不像是印象中的过亿级游戏 。
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更直白点说,你说它花了一个亿,我总感觉不太对劲 。
但仔细来看,其实还是有那么几分合理性 。毕竟游戏确实不乏一些品质不俗的三渲二CG动画,应该占据了研发费用的很大一环 。与此同时,游戏邀请了日本朋克偶像女团BISH演唱主题曲《BE READY》,并在Boss战等插入很多BiSH的歌曲,也都是不小的开支 。
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至于3000多万人民币的营销费用,同样也能“强行解释”一番 。除了深度绑定BiSH制作广告投放外,官方还请了458万粉丝的Youtuberヒカル(Hikaru)制作电视广告 。相较于此番研发与营销的大投入,相对滞后的首发成绩也让国内玩家不由得调侃“没事,上一个30亿日元开发的是樱花大战,再惨还能惨过那个?”
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时至今日,日本早已成为出海重要战场 。然而Cygames、KONAMI、万代等本土大厂,手握一堆强力IP且投入巨大,类似《赛马娘》主机级标准研发、并提前用两季动画沉淀用户等等 。面对头部市场强劲的竞争壁垒,中国厂商、尤其是中小团队是时候关注更为现实的方向,即中游公司及其产品的现状 。由此来看,Grams与新游《Ragnador》无疑是目前最好的对象 。
老实说,如果不是利用虚幻引擎研发开放世界游戏,《Ragnador》级别的投入,在中国完全可以做个普通水平的次世代MMO,而非相对轻度的竖屏手游 。尤其是在二次元赛道,同样的投入力度无疑会收获更高的产品品质 。毕竟国内二次元游戏成本普遍在千万量级,比如网传《崩坏三》研发费用在6000万左右 。
更何况国内公司早已习惯加码营销环节,以大厂为例,新游首发阶段的推广费用可能高达数亿,甚至会是研发投入的数倍 。而从《Ragnador》来看,日本公司则恰好相反,宣发费用依旧普遍低于研发成本 。
【1.2亿开发手游 开发一个手游多少钱】看完《Ragnador》这款新游在日本的遭遇,或许中国厂商已对日本中型公司的实力有了更具象化的理解,如何发挥中国厂商的优势攻下日本腰部市场,可能已有了答案 。
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