“虐”作为一种极端的游戏体验,到了不同玩家的身上,就会有截然不同的反馈效果 。轻者抓狂、挠头,重者崩溃、砸键盘甚至在游戏时公然大哭的也不再少数,这场面可刺激了 。
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认识这张图的,应该都不小了
B站游戏敏锐的察觉到了这一点,并且再此基础上,利用用户反差心理将这个节目效果无限放大 。她们为《重生细胞》手游版的上线设计了“情绪管理大师”(直播)、“不暴走挑战”(征稿)与竞速挑战三大板块,通过插件“情绪测试仪”来监控玩家游戏时的情绪 。
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在看别人受苦时,人类的快乐是无限的,更何况受苦的人是平日里大多有着“偶像包袱”的UP主们 。他们受制于“情绪测试仪”在直播与视频里疯狂克制受虐的情绪,在暴死中体验人生苦短,在重生点上尝遍辛酸苦辣,这些都成为了观众眼里最有趣的节目效果 。
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B站游戏还不肯罢休 。在以微博为首的社交平台上,B站游戏审时度势巧妙的延续虐话题的传播,无论是推动类似“生活如此美妙,我却如此暴躁”等话题的扩散传播,还是用假新闻、表情包等内容以娱乐大众的视角切入,《重生细胞》手游很虐这一点,都精准传达到了每一个人 。
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最终根据统计,这场声势浩大的宣发仅在B站就有超过2600万的话题阅读,活动期间收获的游戏投稿超过1万,首月甘心受虐的UP主超过2万人,综合传播效果难以估量 。
精准提取游戏的特点,将特点与宣发痛点所结合,并以B站生态优势为核心从圈内到圈外循序渐进的扩散,《重生细胞》手游的发行策略和逻辑正是B站游戏这两年来摸索出的最佳答案 。
过去这两年,除了《重生细胞》这样的独立精品,和腾讯NExT Studios合作发行悬疑推理游戏《Unheard-疑案追声》也大受好评,越来越多的大牌产品和独立精品愿意将中文版与手游的发行交给B站游戏,这当然不是偶然 。
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我认为是这些游戏厂商们都看清楚了两件事 。
一来,B站游戏品牌的传统印象已经在过去2年被完全打破,现在聊起B站游戏,更多的是一个可以在多品类游戏上制造爆点、打通圈层的综合性发行平台 。
二来,B站平台的生态优势,仍然仅此一家,无法复制 。
1+1的结果是>2的,B站游戏还有发行策略上的神来之笔;真就不是B站游戏扩张太快,而是更多的CP更加信任B站游戏这个值得托付的合作伙伴 。
品牌,早已深入人心 。
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