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但是,自研游戏的产品储备很不稳定,对阿里这种新兴游戏厂商而言尤其如此 。在《三国志:战略版》以后,阿里自研的《长安幻世绘》《三国志幻想大陆》都没有取得很大的商业成功 。问题在于,阿里同期推出的代理游戏更不靠谱——《狂野飙车9》《封神幻想》从未进入主流玩家的视野 。自研产品至少让阿里看到了一丝曙光,而代理产品则是基本无望 。所以,未来还是得在自研方面砸钱、砸时间 。
令人头疼的是,手游市场越是深入发展,优质代理产品就越是难找:自研厂商高举“研运一体”的大旗,倾向于把最好的作品留给自己发行 。尤其是二次元、女性向等垂直品类,以及独立游戏、创新品类,只有二流产品会被交给大厂运营,可是大厂要二流产品有什么用呢?造成上述现象的主要原因有三个:
- 手游的内测机制已经高度完善,玩家口碑反馈机制也很健全,从而使得自研厂商可以提前判断某款产品的爆款潜力,把最有潜力的产品留给自己 。
- 随着玩家的成熟,产品质量逐渐成为了一款游戏成败的决定性因素,而宣传资源的投放从“雪中送炭”变成了“锦上添花”,所以自研厂商对大厂的依赖度也降低了 。
- 在发行端,买量投放也高度透明、高度自动化了,自研厂商只要具备足够的资金,自办发行的效果很可能不比大厂差;而资金可以来自投资人,而非大厂 。
即便是腾讯,近年来也面临着代理产品不足的困境,但是它以越来越强大的自研产品线代替了 。此外,腾讯的流量优势过于明显,能够在游戏上线初期以大水漫灌的方式导入海量用户,对一些自研厂商还是很有吸引力的 。其他互联网平台就没有那么好的运气了,只能尝试捡漏,或者提供非常有诱惑力的分账比——这会导致极低的ROI 。
在2019年以前,还有一条性价比较高的路线:代理海外游戏产品 。海外游戏公司往往不具备在国内展开游戏运营的能力和意愿,只能依靠国内代理商 。B站在泛二次元手游领域的崛起,就是这条路线的范例 。只要海外游戏公司还能持续开发高质量的新产品,这条路线就能一直走下去 。问题在于:2019年以来,至少在手游领域,中国厂商的研发水平已经逐渐超越了海外同行 。现在,东京秋叶原张贴的全是国产二次元手游的广告,而欧美发达国家的畅销榜前列也充斥着国产重度手游 。所以我们能理解B站游戏业务的困境:2016年,它引进的FGO可以碾压国内同类产品;2021年,它引进的《坎公骑冠剑》却只相当于国内同类产品的二流水平 。
字节跳动也面临着类似问题:从2021年发行的自研产品《镖人》看来,它的游戏自研能力还相当有限 。代理产品《航海王热血航线》取得了一些成绩,但是持续性还要打一个问号 。就算在最乐观的情况下,《航海王》对字节跳动的意义,也不会比《三国志战略版》对阿里的意义更大——至少后者是自研的 。这些年来,字节跳动一直想通过投资并购打开一条出路,可是绝大部分值得投资的游戏公司已经被腾讯先占住了身位 。

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对于腾讯之外的平台型公司而言,游戏业务最有可能的突破口是海外市场——没有腾讯这个巨无霸,市场空间广阔,本土游戏厂商良莠不齐,而且中国游戏已经取得过不错的战绩 。尤其是字节跳动、阿里,可以利用自己的海外流量平台扶持游戏出海 。其实这就是字节跳动正在做的事情,对沐瞳科技和有爱互娱的收购,归根结底都是为海外市场准备的 。而B站和快手就不一定有这么好的运气了,众所周知,它们在海外并没有很大的流量平台 。
“有流量就能做游戏”的荒谬之处
过去几年,我发现了一个奇特的现象:当一家互联网巨头打算跨界做游戏时,往往会选择一个没做过游戏、甚至不玩游戏的人去主管游戏业务,这个人又会带去一大群不懂游戏的中层骨干,从而让整个游戏业务步履维艰 。
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