在核心的动作机制之外,游戏也算做到了集大成 。精致的立绘与建模、足量的剧情和全语音自不用说——在二次元方面,做过《碧蓝航线》的勇仕网络有不少的经验 。在玩法方面,测试版游戏已经有了极高的成熟度,相比市场常见的开服推主线、开点素材本慢慢刷的挤牙膏式更新,当前测试版的《深空之眼》已经具备了相当多的玩法:剧情主线、材料关卡、爬塔关卡、挑战关卡、Roguelike玩法和战棋玩法……这样的内容量几乎有些过分充足了 。
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“主线”“物资”“刻印”标签下大多是较为普通的战斗模式,算是为养成提供的素材本 。“挑战”标签下的不同模式就玩法各异了
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“因果观测”将游戏与走格子的战棋玩法结合起来
《深空之眼》当然面对着各种挑战 。首先当然是我们整篇文章聊到的化学反应的优化问题,任何新的尝试都需要新的平衡;其次,AI优化问题也存在,有时候我会觉得我的队友有些“笨”,这虽然是JRPG的老毛病了,但玩家当然希望更好一些;最后,当然是它面对着的竞争 。
竞争不只来自已有的动作手游 。回到开篇提出的问题,动作手游已经够多了吗?事实或许正好相反,因为在路上的似乎更多 。看一下即将上线或已经有研发计划的动作手游,光是“二次元动作手游”这个类型下都还有十多款游戏蓄势待发——在面临挑战的同时,这也说明了市场对这一类型的信心 。
更多的游戏,应该也会带来更多不一样的东西,这也是这篇文章希望强调的——我们全篇谈的绝不是高下之分,而是不同的选择,以及它们带来的不同感受 。
对游戏来说,“不同的感受”是最重要的,它们能够带来更新奇的体验 。比起单机动作游戏,诞生已久的“切人”战斗以及衍生的配合是创新,尽管JRPG中已经能切人,但这一系统并未展现出后来手游中具备的深度;《战双帕弥什》将三消机制塞到动作游戏里的想法也很别致,这让我想到雷亚的《万象物语》;不少游戏在尝试将“开放世界”和动作游戏相结合,这或许也能带来有趣的玩法;《深空之眼》也有了新尝试,这种尝试的效果马上就能得到市场的检验……
差异化,这是最重要的 。在相当长一段时间内,移动端动作游戏都处于主机游戏的阴影下,人们会用“像不像”“有多像”来评价一款动作手游,但我们或许可以以一种更积极的态度去关注“不像”的部分 。毕竟,如果说移动端游戏的终极目标是复刻主机端作品……那为什么我们不去直接玩主机游戏呢?纯粹的模仿没有未来,得先端出不同的东西,拥有一个逐渐变化的过程,才能在这条路上走得更远一些 。
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