使命召唤手游-使命召唤手游下载

【使命召唤手游-使命召唤手游下载】看到Sensor Tower 最近报道的数据 , 《使命召唤手游》自2019年10月正式上市以来 , 全球玩家在该游戏付费已超过15亿美元 。


“2021年是该游戏迄今为止收入最高的年份 , 玩家付费同比增长了45% 。这主要归功于2020年12月 , 这款射击游戏得以在中国上市 。2021年在中国App Store , 该游戏收入达到1.04亿美元 。
2021年《使命召唤手游》位列全球手游畅销榜第14名 , 是收入排名第3的射击手游 , 仅次于腾讯《PUBG Mobile》(合并《和平精英》iOS版本收入)和Garena《Free Fire》 。”
Sensor Tower


由于《使命召唤手游》上市的时间为2019年底 , 所以截止目前 , 产生收入的时间主要是2020、2021两个完整年度 。
根据“总收入15亿 , 以及2021同比增长45%”这两个数据可以估算 , 这款游戏在2020年度的收入约为6亿美元 , 2021年约9亿美元 。
结合上周的跟踪数据 , 2021年腾讯最赚钱的两款游戏 , 《王者荣耀》、《和平精英》全球收入分别是28亿美元 , 《使命召唤手游》全球收入9亿 , 排第3 。
这三款游戏就给腾讯带来65亿美元收入 , 折合410亿人民币 。
而且以上数据的口径仅为App Store 和 Google Play  , 还不包括其他第三方安卓市场 , 实际收入会更多 。
《使命召唤手游》到目前为止看 , 数据还是非常优秀的 。
Sensor Tower 还提供了全球射击类游戏的总收入的增长情况:
2019年为38亿美元;2020年为57亿美元;2021年为63亿美元 。
这个增长速度和空间看起来都是很可观的 , 预计未来射击类游戏将是增长的一个重要方向 。
想起前几天看过国信证券《游戏研发能力系列报告》 , 提到几个要点 , 关于腾讯游戏的自研能力 , 谈得还比较清楚 , 给大家分享一下 。
第一 , 腾讯的自研能力已经积累和试错了17年之久 , 已经形成了较为成熟的游戏生产策略 。
2015~2018年这个阶段 , 畅销榜前30中 , 腾讯以代理为主 , 并且单款手游占比不高;2019至今 , 畅销榜前30中 , 自研比例越来越大 , 代理产品越来越少 , 单款手游贡献占比逐渐升高 。
据测算 , 2020年腾讯手游流水增长中 , 超过一半来自于自研游戏 , 未来增长将主要来自于自研游戏驱动 。
自研取得成功的经验有两个关键点:
一是多年的自研经验积累 , 奠定了品类突破的基础;二是内部赛马、强大的游戏工业化能力 , 增强了游戏内容的成功率 。
腾讯目前最强的两个品类 , 分别是:以《王者荣耀》为代表的MOBA(多人在线竞技场类游戏) , 以及以《和平精英》为代表的FPS(第一人称射击游戏) , 市占率均在95%以上 。
第二 , 游戏是永远的成长型行业 , 有供给决定需求 , 玩法创新、体验优化、载体迁移 , 都能够驱动行业规模不断成长 。
从市场规模来看 , 2020年我国社会零售总额39万亿 , 手游行业规模2097亿 , 手游行业占比仅0.53% , 比例还很低;
从付费渗透率来看 , 根据2019年腾讯游戏开发者大会公布的数据 , 中国游戏用户平均付费渗透率仅6.5% 。腾讯高级副总裁马晓轶曾经表示 , 游戏应该是所有内容中 , 成长潜力最大的一种 。
尽管手游用户总数增长放缓 , 但是由于游戏品类越来越丰富 , 差异化越来越大 , 优质产品越来越多 , 整体市场规模将被供给推动 , 不断增长 。
这一点很容易理解 , 想想生活中 , 随着经济增长 , 社会物质越丰富 , 人们对消费、娱乐的要求显然是越高的 , 花在追求快乐上的钱一定是不断增加的 , 毕竟 , 对快乐的追求是人的天性 。
只要有足够好的新游戏、新玩法、新体验 , 需求就能不断被创造出来 。
第三 , 腾讯游戏的成长性 , 来自于以《王者荣耀》等超级产品作为底盘 , 保持稳定持续增长的同时 , 不断研发储备新的精品游戏 。新产品主攻3A级别手游、“射击+X”类游戏两个方向 。