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本文将从定价角度谈及抽卡手游中的价格歧视现象,以解释两个问题:
1,为什么免费游戏的收入相对于同等制作水平的买断制游戏更高?
2,为什么抽卡游戏的定价普遍偏高?
大多数免费游戏都有一个普遍的现象:极少部分人贡献绝大多数的游戏利润 。
根据某二次元手游公司在2017年公布的招股书,大约2%(0.2×10%的付费率)的玩家贡献了80%的游戏流水 。
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极端的比例除了告诉我们游戏中大多数的普通玩家是什么样的人,又在哪里 。
还可以为我们揭示免费游戏之所以大行其道的面纱 。
一、什么是价格歧视?大白话说,就是对相同商品进行不同定价的行为 。
它基于一个十分常见的现象:对于同一个东西,不同的人能接受的最高价格是不一样的 。
比如说一个3A游戏,甲觉得卧槽五百拿下,但乙可能觉得就这玩意儿撑死了卖一百 。
假设这个游戏标价300元,那么甲当然不假思索地就买了,乙则会当作没看见 。
那么这时候它的收入就是300元 。
然后,该厂商的老板一拍脑袋,说:
“假如我能给甲标价500元,给乙标价100元,不就可以挣600元了吗?”
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价格歧视在我们身边十分常见,包括但不限于:
- 大数据杀熟
- 限时折扣
- 多买多送
- 优惠券
价格歧视又分为三级,描绘社会中不同的差异化定价现象 。这个不算重点,有兴趣的朋友可以自行了解 。
而游戏,由于其制作成本高昂和传播成本极低的特性,成了相当适合发挥价格歧视这一工具的商品 。
如果在游戏面前加上“免费”二字,一些就都变得...极端了起来 。
二、价格歧视如何在抽卡手游中实现?(1)价格固定的商品 。
前文说到,价格歧视实际上就是相同商品卖出不同价格 。
你可能会想到,有的人玩游戏氪个几千几万不眨眼,有的人玩游戏就是喜欢当个服务器蛀虫,这是否是价格歧视呢?
不是 。
虽然这一现象看似是“在游玩相同游戏时付出了不同的价格”,但客观上来说,二者享受的服务并不对等 。
所以,我们先要寻找那个不变的价格锚点 。
这里以《原神》为例:
【抽卡手游为什么这么挣钱-手游抽卡为什么这么贵】那么,在游戏《原神》中,价格不变的那个商品是什么?
角色 。
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(2)单一商品,不同价格 。
游戏《原神》中,单一特定角色有一个确定的期望价格:15000原石(抽卡资源) 。
也就是说,将所有玩家的抽卡数据集合起来,最终得出的结果将会无限接近于每15000颗原石出一个UP角色这个频率上 。
而15000原石,折合成我们常用的货币就是1202元 。
一千两百块买一个角色的提瓦特使用权 。
我可以肯定,在座得有一半以上的人不会想花1200块钱抽一张雷电将军 。
但是,你们会发现一个神奇的现象:明明没有氪那么多,但自己还是拥有了雷电将军?
下面是《原神》中对不同玩家来说,单一角色的不同定价 。
- 氪金玩家:0~1200元
- 月卡玩家:0~150元
- 零氪玩家:0元
我知道也许在你尝试免费获得该角色的过程中付出了很多时间与心血,但你的这些“爆肝”行为对游戏公司来说不会产生任何直接效益 。
有时候我们会产生一个误区,那就是我们在提瓦特每天做“每日任务”,做“活动”是一种“打工”的行为,而“原石”则是我的这种“打工”行为的“报酬” 。
实际上,为了让你能够“打工”,企业还得倒贴一笔服务器费用...
不过这并非说免费玩家对于游戏公司来说没有任何价值,但这和今天的主题无关 。
对于月卡玩家,角色最高售价为150元 。
也就是五张月卡,5×3000 。
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