如果国内二次元厂商手头上都有一本相同的黄历,那么2022年第一条一定是“宜动画化” 。
开年以来,国产二次元手游动画化的消息层出不绝,《少女前线》《明日方舟》《雀魂》纷纷曝出动画制作消息 。加上《崩坏3》《闪耀暖暖》,回顾宣布动画化的产品,几乎每一款都是有头有脸的流行作品,唯独《雀魂》听起来有点陌生 。
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《少女前线》同名动画
别误会,《雀魂》同样很流行,只是由于没有国服,因此最大流行地并不是国内,而是日本 。根据日服发行商悠星公布的数据,《雀魂》注册用户数量已经突破500万 。
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而按照NGA网友对B站UP主“国产二次元手游观察”每月发布的二次元手游流水数据的统计,2021《雀魂》手游版的海外预估年收入为3.26亿元,在二次元手游收入榜单中排名第14 。
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谁不爱美少女打牌?
作为一款麻将游戏,《雀魂》收入成绩似乎让人有些意外 。但实际早在2021年初,Sensor Tower统计便指出,《雀魂》去年1月收入达到1300万美元,约合人民币8400万元 。
当时,《雀魂》刚刚完成与麻将题材动画《天才麻将少女》的联动,后来,《雀魂》又相继和动画《狂赌之渊》和《斗牌传说》联动,这体现了悠星发行《雀魂》的战略眼光——年轻人 。
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悠星CEO姚蒙曾指出,由于“日麻”(日本麻将)题材游戏在当地竞争激烈,运营难度高,因此悠星选择了“抓取不太了解麻将的年轻人”的发行策略,事后效果也的确超出了悠星的预期 。
由猫粮工作室研发的《雀魂》本身本身产品形态,也与《欢乐斗地主》《麻将来了》等常见“国麻”游戏不同,过去多数麻将游戏多将麻将本身作为游戏描绘主体,尽可能淡化了人的存在感,最多代入类似QQ秀的Avatar 。
但《雀魂》把玩家和虚拟角色进行了剥离,打麻将的人(雀士)变成了人见人爱的二次元少女,加上高品质的3D效果吸引了不少玩家为爱入坑 。《雀魂》还拥有好感度系统,好感度满格后玩家还可与角色缔结契约(俗称婚),解锁全新的立绘 。标准化的二次元手游体验,显然在年轻向的市场中,对其他麻将游戏造成了降维打击 。
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美女棋手自带话题性
不只是美少女打牌的元素组合,《雀魂》还在胡牌特效、音效上不断增强对玩家的视觉冲击 。同时《雀魂》的运营方式也贴近年轻人喜好,官方不时转发玩家Cos图,通过四格漫画增强玩家对角色的喜爱等等 。
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受众更广泛、能够接触更多群体的TV动画,显然是《雀魂》进一步打开市场的重要策略之一 。官方目前披露信息显示,《雀魂》动画《じゃんたま PONG☆》将采取Q版画风制作,由曾经制作过《进击的巨人》等Q版动画的森田健次郎担任监督,预计今年4月放送 。
最具竞技性的麻将玩法
谈到动画化拓展用户群,日本其实有很多以年轻人为目标,推广某项体育运动的动画 。比如推广跑步《强风吹拂》、推广公路车的《飙速宅男》、推广围棋的《三月的狮子》,以及前文提到推广日麻的《天才麻将少女》等 。
这些作品的特色比较一致,既会有动画标志性的夸张,但通常又在细节上十分写实 。同样,《雀魂》也是一款看似特效夸张,但实际玩法规则相当考究的作品 。而日麻独特的强竞技性,又是保障玩家乐此不疲的原因 。
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如前文所述,《雀魂》是一款以“日麻”为题材的游戏 。而众所周知,麻将是中国的国粹,在许多人眼中,源于中国的日麻本质和广东麻将、四川麻将一样,是中国麻将的变种 。但实际上,由于日麻保留了许多中国古典麻将的元素,且拥有现代中国地方麻将中少有的“立直”规则,对胡牌牌型做的限制(役)更多,因此也被视作理论研究最深入的竞技麻将规则 。
并且,由于日麻加入了独特的“荣和”规则,即放铳的人要全额支付,而非其他地区流行的麻将采取的自摸和放铳统一由其他三人共同支付 。所以虽然规则上看似大同小异,但日麻的打法和中国麻将有很大的不同,《おしえて!科学する麻雀》一书就形象指出,日麻“不是要成为Only one,而是要以Number one为自己的目标” 。
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