6月25日,港交所披露的信息显示,青瓷游戏公开申请在港交所主板上市 。根据招股书显示,青瓷游戏的股东包括吉比特(持股21.37%)、腾讯(持股4.99%)、阿里(持股4.99%)以及B站(持股4.99%),这种股东阵容可以称得上是超豪华组合,更有意思的,在这些股东阵容中,以游戏发行的角度来看,每个品类都有突出的代表,可以说在未来的发行业务上,青瓷游戏已经立于不败之地了 。
另外,在此次的招股书中,除了以上线的《最强蜗牛》《不思议迷宫》《提灯与地下城》《阿瑞斯病毒》《无尽大冒险》外,青瓷游戏还公布了10款产品储备,包括自研的Roguelike RPG《时光旅行社》、塔防项目A、放置类《使魔计划》、SLG项目E等四款作品,以及代理的RPG《阿瑞斯病毒2》、休闲项目B、ACT RPG《骑士冲鸭》、ACT项目C、STG类项目D、跑酷《刃心2》等六款作品 。
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从产品储备来看,青瓷游戏自研的四款游戏中,又出现了Roguelike和放置游戏,而这两种游戏类型对于青瓷游戏来说已经算得上是代表品类了 。而在青瓷游戏递交的IPO报告来看,青瓷游戏的主要营收便是来自于《最强蜗牛》、《不思议迷宫》及《提灯与地下城》的高流水,可以说是小众品类的引领者 。那么从小众品类走向上市,这个作业其它厂商能抄吗?
青瓷游戏之前
无论是Roguelike还是放置游戏,这些小众品类出现的时间已经不算短,以Roguelike为例,在PC时代,一款名为《魔塔》的游戏曾占据过不少玩家的电脑屏幕 。
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虽然《魔塔》并非Roguelike的鼻祖,但是其影响力在那个时代可谓是非常惊人 。更有意思的是,Roguelike的鼻祖《Rogue》发布于1980年,但是将Roguelike命名为游戏品类还是在2008年,而在《魔塔》发布的时候,大家更多的还是将其称为RPG 。针对放置游戏来说,也是一样的 。2002年的《Progress Quest》成为了放置游戏的鼻祖,让玩家有了不一样的游戏体验 。从这些方面都可以看出,Roguelike和放置游戏的历史悠久,但是其覆盖面并不大 。
而后,移动游戏市场的不断成长,使得Roguelike、放置游戏以及许许多多小众的品类再现 。但是,为什么青瓷游戏就能够把Roguelike和放置游戏做得风生水起呢?
有玩过Roguelike或者放置游戏的玩家可能清楚,这些品类在玩法上表现得比较单一,如果仅仅依靠核心玩法的话,很难持续下去 。以Roguelike为例,许多Roguelike游戏注重于核心玩法,然后在游戏外围的系统上设计得比较简单,导致游戏整体过于重度,最终玩家很难坚持下去 。而放置游戏则是集中在数值的体验上,缺少了游戏的内涵,到了后期玩家的目标感会减少,导致对游戏乏味 。
青瓷游戏在这上面的处理比较好,一方面是加入了不少的剧情、梗以及自黑的点(在《最强蜗牛》中体现得尤为突出),让玩家能够放低戒备,反而在后续游戏的过程中寻找更多玩法和内容,从而让玩家对这些产品有了较为深刻的认识 。
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另一方面,玩法与玩法之间的结合,操作和体验之间的交叉,剧情和副本之间的互补,让青瓷游戏在早期积累下的基本盘用户在新的游戏下裂变、膨胀,从而太高了小众品类的天花板,而走出了自己的路 。
青瓷游戏之后
其实手游矩阵早有详细写写青瓷游戏的念头,毕竟能够把小众游戏品类做到破圈,成为下载榜和畅销榜的常客,其中的故事很是值得深挖 。我们同时也发现,在青瓷游戏之外,还有许多小众品类的游戏有着同样的故事 。
比如专注女性游戏的叠纸游戏、专注二次元游戏的散爆网络、鹰角网络等等,我们大致用两个词来总结一下这些游戏企业的特点:气质 。
不同于品质、口碑,气质这个词似乎不应该出现在游戏产品上,这是一个特别飘渺的词,和五彩斑斓的黑,流光溢彩的白没什么两样,因为要去理解这个词并不容易 。但是,用气质来表现这些专注于自己的赛道的厂商却是十分合适 。
这些游戏厂商普遍关注某一赛道,这个赛道可能并不是大众游戏品类,因为在大众品类上的竞争实属激烈,所以在自己擅长的品类上深挖,便挖掘出自己的气质了 。无论是在产品的美术、玩法还是运营风格上,这些游戏厂商普遍有着较为统一的风格,比如在5月份鹰角网络的音乐会上,大部分玩家的反馈都是认为鹰角网络在现场的布置和音乐演奏的环节上都和游戏保持着非常一致的水平,不拉垮,没翻车,让鹰角网络的气质再度提升;比如在《闪耀暖暖》最新推出的闪耀套装上,精致的美术风格让不少玩家纷纷下单,因为大家会认为,这就应该是叠纸的气质;比如散爆网络《少前》系列的世界观设定的统一,让游戏整体维持在一个平面上 。
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