在腾讯发布会上,我们发现了一款快手自研的中重度手游( 三 )




在腾讯发布会上,我们发现了一款快手自研的中重度手游

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三个角色间无缝连招


3.还有较快的战斗整体节奏 。


与大多动作游戏一样 , 《西行纪 燃魂》也有相应的动作机制如硬直、闪避限制、霸体、蓄力等 , 在这些机制上显得中规中矩 。


值得一提的是 , 《西行纪 燃魂》加入了类似《只狼》“躯干值”的耐力值设定 , 玩家操控角色在打空敌人一段耐力值后 , 敌人会因此强制进入硬直的状态而中断先前的动作;而在彻底打空敌人耐力值后 , 玩家可以对敌人进行高倍率输出的“猛击”动作 , 以加快战斗结束的到来 。


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打空耐力值后进行猛击




倘若玩家选择与敌人周旋 , 用较长的时间观察敌人状态的话 , 敌人身上的耐力值会随着玩家进攻的频率变低而恢复 。因此 , 耐力值鼓励了玩家积极进攻 , 再加上“无我”、空战以及角色切换的机制 , 《西行纪 燃魂》在战斗的节奏上偏向于较快的体验 。


4.最后是不一样的PVP机制 。


为了让PVP玩法实现公平 , 《西行纪 燃魂》的PVP玩法上采用了数值抹平的方式处理 , 而获胜方式则选择了2小队 , 每队2个角色“三局两胜”的模式 , 小队中的2个角色共用血量 , 并且相互间可以进行切换实现追击 。


在实现策略层面玩法的深化之余 , 还避免了单一角色机制被天然克制的尴尬情况 。


功能性较强的法宝则成了在PVP玩法对局中制胜的关键 。


在目前游戏测试版本的内容中已有总计12件法宝 , 这些法宝中带有霸体、反伤、控制、解控、治疗、限制走位等用途 , 合理搭配法宝进行2人小队的特色Build , 成了针对对手或补强自身的重要手段 。


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除此之外 , PVP中还有其独有的保护机制 , 如起身、连招保护 , 以及脱离连击的强制受身技能 。


在PVP玩法下 , 游戏的操作界面中一级操作按键只有8个(除行走键) , 简化后按键数量与现有主流的手游相接近 , 符合大多数玩家操作习惯之余还能为游戏画面腾出空间 , 以免影响玩家操作 。


广阔的动作卡牌养成玩法


与动作系统相辅相成的 , 还有其卡牌养成的要素 , 以角色设计中的丰富动作内容为核心的卡牌养成体系 , 注定了《西行纪 燃魂》是一款需要养成多个角色的动作卡牌游戏 。


由于《西行纪 燃魂》中每个角色都配有其独特且丰富的动作系统 , 玩家能够在不同的角色上获得的战斗体验将有较大差异 , 再加上游戏中角色切换的机制 , 单个角色与多个角色切换的战斗体验将有质的不同 , 因此获取新角色、培养多个角色就成了玩家势在必行的做法 。


在游戏新知了解到的官方运营策略上 , 其重点也落在了游戏后续推出角色带来的内容 , 以新的内容持续带来新的体验刺激玩家 , 奔着长线运营走去 , 这种围绕着卡牌养成+角色动作内容的商业化模式 , 早已经被市场验证是可行的 。




西游题材+写实画风组合出高普适度的游戏世界

不断推陈出新的游戏行业在西游题材上从来不缺少竞争者 , 各家游戏厂商之所以死磕这一题材无非是因为它的受众面之广 , 以至于在中国传统文化体系中无人不晓 。


同样选择了西游题材的《西行纪 燃魂》又选择了普遍玩家都能接受的写实画风 , 重构经典IP的故事也符合当下的改编风潮 , 从而在目标玩家群体上变得更加宽泛 。


游戏中的场景不仅还原了《西行纪》动漫原著 , 其关卡设计贴合神话题材深化了在气氛上的营造 , 而且还有适当增加能提升沉浸感的探索玩法 。


在腾讯发布会上,我们发现了一款快手自研的中重度手游