可这并未削减VR从业者 , 尤其是VR游戏从业者的信心 。 穴居人网络科技CEO丁伟瀚告诉竞核 , VR游戏是一种新的交互形态 , 必须持续打磨 。 他坚信VR游戏一定能够起来 , 或许Oculus3会是一个拐点 。
倘若追溯VR设备的缘起 , 可以发现交互性是重中之重 。
1962年 , MortonHeilig制造首台虚拟现实设备“Sensorama 。 ”这台VR设备的使命是 , “为观众创造一个‘体验剧场’ , 同时输出多种感官 。 ”
六年后 , 也就是1968年 , 第一台VR及AR头戴式显示器“TheSwordofDamocles”诞生 。 不过 , 当时技术并不成熟 , 要想使用这台机器必须依靠悬挂在天花板之上 , 这样人体才能勉强支撑 。
随后 , 在1970-1980年电子游戏黄金发展期 , VR技术取得长足进步 。 1978年 , 麻省理工学院创建AspenMovieMap项目 。 该项目能让用户徜徉在科罗拉多州阿斯彭的景色中 , 同时提供三种模式(夏季、冬季和3D模式) 。
如果要问谁推动了VR技术并将VR技术带入大众视野 , JaronLanier是绕不开的大神 。 1985年 , 他打造VR设备VPLResearch , 致力于结合游戏跟VR技术 。
玩家想要追求真实感与沉浸感 , VR设备似乎是不错的选择 。 前景固然很美好 , 可受限于VR技术不成熟及价格高昂等因素 , VR游戏发展一度停滞状态 。
【【游戏世界】Meta VR游戏展再临,多人VR游戏春天要来了?】即便是巨头入局 , 也未成扭转颓势 。 早在1991年 , SEGA就推出SEGAVR虚拟现实头显设备 , 三年后 , 还推出SEGAVR-1运动模拟街机 。
任天堂紧随其后 , 1995年宣布推出VirtualBoy 。 结果大家都知道 , SEGA因无法解决健康问题 , 最后宣布计划终止 , 而任天堂历时4年开发的VirtualBoy , 销量惨淡 。
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任天堂VirtualBoy
汲取90年代教训后 , 市场不再像之前一样冒进 , 开始追求稳健的打法 。
以任天堂为例 , 历经VR技术失败后 , 蛰伏数年终于在2006年发布家用游戏主机Wii并大获成功 。
在这款主机上 , 任天堂暂时放弃突破VR视觉技术 , 转攻体感 。 而后 , 任天堂又推出提供裸眼3D功能的便携式游戏机3DS 。 它以视觉为重点 , 追求更强大的真实感和沉浸感 。
对任天堂而言 , 2017年无疑具有里程碑意义 。 当年 , 任天堂推出体感游戏主机NintendoSwitch , 成为历代硬件产品中最闪耀的新星 。
回顾VR坎坷发展史 , 再看OculusQuest2 , 大家能否感受到VR技术的发展与魅力呢?
“AR/VR是计算机历史上的第二次大浪潮 。 ”2017年 , 时任FacebookAR/VR团队首席科学家迈克尔·亚伯拉如是说道 。
过去三十年间 , 计算机给人类生活带来了翻天覆地的变化 。 如今国内外巨头 , 加速涌入XR领域 , 不知道离登录《头号玩家》绿洲世界还有多远?
结语:
一年过去 , VR设备与生态的规模正在不断扩大 , 有序的生态体系正在形成 。
诚然 , VR设备还有很长的路要走 , 性能、分辨率、交互方式还远远没能达到“元宇宙”级别的标准 , 但未来设备形态的轮廓正在变得清晰 。
除了MetaQuest , ValveIndex、Pico、HTCVive、DPVR等硬件也在持续发展中 , 并且不止于探索游戏领域 。 像是Pico成立了社交中心 , 积极探索新一代社交模式 , 这也非常符合字节跳动的业务优势 。
时代的变化并非转瞬之间 , 当一个人开始戴上VR , 这个世界的秒针就又向前“跳动”了一次 。
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