《地心护核者》集种田、探索、战斗、建造等要素于一身的像素风沙盒冒险类游戏 , 首次“开始游戏”后 , 游戏会随机生成一个世界 , 并要求你创建角色 , 每开一个存档 , 就会随机生成一个独一无二的世界 。 这些世界的资源、Boss分布、地形等要素 , 都不尽相同 , 能有效地满足沙盒类游戏玩家对探索的需求 , 也提高了游戏自身的可重复游玩性 。
这些独一无二的地图 , 能在每一次的探索中都保持新鲜感 , 《地心护核者》的随机性里 , 又带着部分统一的内容 , 整体资源分布都是以玩家出生点为核心 , 层级式分布 , 玩家的出生点便是整个地图的“圆心” 。 游戏后续的探索、建造等内容 , 将始终围绕着这个“圆心”展开 。 而随着逐渐往外探索 , 慢慢了解到整个游戏的具体玩法 。
《地心护核者》的种田、探索和建设三大核心内容 。 拥有生存游戏的特色 , 在游戏中 , 既能享受到种田和建造带来的成就感 , 也能体验到为了生存下来 , 外出探索、收集资源和击败Boss带来的冒险感 。
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《地心护核者》不论是建造带来的成就感 , 种田带来的闲适感 , 还是探索带来的未知感 , 冒险带来的刺激感 , 都是玩家游玩过程中能直接接收到的反馈 。 在你足够了解游戏之后 , 高度自由的创造内容 , 还会给你带来设计的满足感 。
《地心护核者》以巧妙的方式 , 将它们恰到好处地融合到了一个整体之中 。 比如 , 种田、探索和冒险最开始的驱动力 , 都来源于玩家对黑暗洞窟的好奇 , 以及主角生存下去的需要 。 等到收集到一定的资源之后 , 也自然而然熟悉了游戏的基础操作内容 。 于是 , 建造基地、击杀Boss等更高一阶的内容 , 紧随其后 , 让玩家在游戏里完成过渡 。
在融合成一个整体之后 , 这些特色不一的内容 , 《地心护核者》融合各类要素而不显得突兀矛盾 , 联机系统让这个特色变得更加明显 。
《地心护核者》支持八名玩家共同游玩 , 游戏中丰富的内容有了更大的发挥空间 。 合理的合作分工能让不同的玩家在游戏中 , 享受不同的乐趣 。 高度自由的建造系统 , 能让联机的玩家们更好地参与规划 , 共同打造属于自己的家园 。
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《地心护核者》简化了原有的“建筑”设计 , 去除了建筑的外表元素 , 转而把重心放在规划和内饰两方面 。 通过挖掘、填充 , 最终设计出一个心仪的样式 。 像蚂蚁一点一点地搬运石头 , 在地底中建造自己的巢穴 。
这也是它自身区别于其他不同背景沙盒类游戏的核心所在 。 刚进入游戏时 , 《地心护核者》的世界是一片漆黑的 , 唯一的光源 , 就只有将你传送过来的、看起来像是核心的装置 。 所以 , 你第一时间需要做的 , 便是开采周围的树木 , 然后制作出火把 , 将它们一根一根插到地上 , 形成《地心护核者》地底世界中为数不多的光源 。
地底洞窟并没有光 , 所以需要不断地去创造光 。 在树木资源并不匮乏的情况下 , 多数玩家的背包里都会备有上百根火把 , 就是为了方便随时随地无所顾忌地插上一根 。 实际游玩中不会觉得繁琐反而会渐渐适应这个过程 。
部分功能缺乏必要的引导要素 。 和许多沙盒游戏相似 , 《地心护核者》游戏开头没有加入特定的新手教学关卡 , 而是试图通过各类地图素材以及功能道具 , 吸引玩家主动探索 。 这个过程中 , 玩家能不断地学习到游戏具体的玩法 , 并将它们应用到各类的具体场景当中 , 甚至还能凭借想象力 , 创造出些不一样的玩法 。
火把作为贯穿整个《地心护核者》的关键性道具 , 使用频率极高 , 可是在操作方面 , 不清楚快捷按键的玩家 , 可能往往需要经历“把火把放到物品栏-切换到火把-放置火把”这么一个流程 。 而实际上 , 这一系列操作 , 其实只需要简单敲击Shift键 , 即可完成 。 这些快捷玩法省时省力 , 能有效地优化玩家的游戏体验 。
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另一方面 , 《地心护核者》在多人游戏上下的功夫 , 反而让它的单人游戏内容 , 变得颇为局限 。 如果说 , 大地图是为了匹配沙盒世界而存在的话 , 自然无可厚非 , 但过于庞大的地图 , 让它的地图内容密度显得过低 , 这常常导致玩家在探索完一个区域之后 , 迟迟找不到新的内容用以维持自身探索的动力 , 多多少少会感觉到有些乏味 。
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