【游戏世界】当写实机甲遇到硬派战棋:一个经典SRPG正在焕新之路上

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《前线任务》的世界观颇像押井守作品的结合 , 游戏中大量使用4~5米高的机器人 , 同时脑部改造也颇为发达——经过改造的特种兵 , 可以同时控制大量己方单位或者先进机甲 , 发挥出远超过普通人的战斗力 。 在那个时代中 , 陆军将Wanzer机甲(步行(Walk)+装甲(Panzer)的结合)作为新时代的主战兵器 , 驾驶员也都是精挑万选的精锐 。
日系机甲 , 在写实与帅气间 , 往往会偏向后者 , 但是《前线任务》却更强调写实 。 在外形设计上 , 《前线任务》的机甲相当朴素 , 简单来说 , 就是座舱 , 四肢以及装甲板的组合 , 个个方头方脑 , 放在其他动漫里都是被主角"割草"的杂兵机 。 但和后者不同的是 , 虽然这些机型的外貌不起眼 , 细节上却毫不含糊 , 努力向实用化靠拢 。 《前线任务》许多机甲的脚部都有伸缩轮具 , 使得它们不仅能用双脚跋山涉水 , 在平原和公路 , 也能依靠轮子飞驰 。
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从一开始 , 《前线任务》的玩法就比较特殊 , 主打机甲装配 , 机甲分为机舱 , 上下肢体 , 腿部 , 主控电脑等几个部位 。 机舱和主控电脑主管载重和整体性能 , 上肢肩部和手部安装武器 , 腿部则控制移动性——这些部位都是有功能性的 , 被打坏便无法使用 。
现在来看 , 部位破坏自然不是什么新鲜设计 , 但是在当时的日式游戏里却是独树一帜 。 在游戏里摔倒或者被打爆座舱当然整个机体就完蛋了 , 打爆手脚则对应的装备和机动能力损毁 。 由于战斗中攻击到哪个部位是随机的 , 除了装配合适的装备 , 玩家要做的就是根据战场情况随机应变 。
虽然《前线任务》算不上"爆款" , 但胜在本土玩家群体稳定 , 在后来的十几年里陆续推出了多款续作 。 除了立身之本的战棋外 , 系列还出过各种类型的外传 。 到了《前线任务5》 , 游戏还参考美式战棋XCOM , 形成了一套自己专有的玩法——基于"行动点""真实站位"和"连携" 。
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"行动点"(AP)系统来源于早期的Dos版XCOM 。 和现在重新推出的XCOM不同 , 老版XCOM的角色都拥有大量行动点 , 控制得好每回合就能进行多次行动 。 《前线任务5》也一样 , 移动/不同武器的使用 , 都需要消耗一定点数 。 这代在原始系统新增了一个"AP恢复量"的设计 , 行动点是以固定值恢复而非在下个回合直接回满 。 于是 , 到底是每个回合都以一定的频率活动 , 还是憋一波大招 , 都成了玩家要考虑的内容 。
"真实站位"听上去很正常 , 但放在日本市场上便有其特殊之处:日系SRPG一直有独立战斗演出的传统 , 战场上纵有千军万马 , 一进战斗画面就成了双方面对面单挑 。 《前线任务5》保留了战斗画面 , 但是你可以把它理解成XCOM式的战斗特写 。 在进入战斗画面后 , 战场上所有的位置关系仍保留着 。 墙角的机甲依旧站在墙角 , 左边的队友依然站在你的左边 。 混战时射偏的子弹可能会击中队友 , 当敌人在我右面射击时 , 我的右臂也更有可能受伤 。 在"真实站位"作用下 , 本作的站位比起其他SRPG要严格很多 。
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然而《前线任务》的深度 , 也对应着市场受众的曲高和寡 , 没有广度——在这点上 , 史克威尔的市场部也难辞其咎 , 一个参考XCOM的作品 , 正传中居然只有四代推出过美版 , 系列中更是有7部作品没有在日本之外的地区发行 , 更遑论有中文版 , 也难怪国内玩家对这个IP比较陌生 。
到了Xbox360时代 , 日式游戏整体式微 , 《前线任务》也被迫走上了车枪球之路 。 只可惜转型了《前线任务》也拿不到大预算 。 这个时候的外传《前线任务:进化》变成了TPS , 外包给一家美商制作 , 品质平庸 , 还丢失了系列传统的写实风格 , 主角机体都变成了高达式的蓝白配色 。 至于最新一作《LeftAlive》 , 则是继承了系列世界观的第三人称动作游戏 , 这部作品贫穷到游戏里插满了《坦克世界》的广告 , 差评如潮 , 没有前线任务的老玩家会认可这款产品 。