【游戏迷】被雪藏多年的“真实机器人大战”,即将堂堂重生( 二 )


不可否认 , 《前线任务》学习了不少优秀作品的精华 , 像是游戏中有着立体的战场 , 地形和高低差都会影响机甲的行动、武器的性能 , 有些类似《皇家骑士团》 , 更考验玩家排兵布阵的能力 。
【游戏迷】被雪藏多年的“真实机器人大战”,即将堂堂重生
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而指挥机甲战斗的形式又有些类似《超级机器人大战》 , 只不过比起超级机器人系那种放招一定要喊出来的热血感 , 《前线任务》主打的是真实机器人 , 前面也提到了 , 游戏中的机甲大概只有4米左右 , 而且有着模块化的设计 。
玩法上也有对应的体现 , 每台机甲都有身体、左/右手和足部四个部位可以改装 , 加装不同的部件会影响机甲HP、防御力、命中率、移动力等等基础属性 , 手可以安装机枪、步枪、近战武器来改变攻击模式和火力覆盖范围 , 肩部也可以选择外挂武装或是护甲 , 在考虑部件强弱之外 , 玩家也要考虑部件重量和输出功率的占比 , 机体太重就会导致无法出击 。
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在战斗中 , 这4个可改造部位的耐久度也替代了传统的血条 , 不同部位的耐久度清零都会带来对应的负面影响 , 比如驾驶员搭乘的身体HP归零会导致机体被直接击坠 , 左/右手被打爆则会让对应的武装失效 , 足部被打爆则会让机甲的移动力大幅下降 。
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哪怕放到现在的SRPG中 , 部位自由改装和破坏特效的设计也非常新鲜 , 这套玩法不仅和游戏的世界观、剧情相契合 , 有着相当不错的代入感 , 在玩法上也分别凸显了SRPG“养成”和“策略”的侧重点 , 并走出了一条自己的路 。
再加上天野喜孝的角色设定 , 横山宏细腻的真实系战场、机甲设定 , 《前线任务》首作就迎来了叫好又叫座的“光明未来”——法米通给出了31分的高分 , 不同于如今大部分大厂作品都能进入黄金殿堂 , 相对宽松的给分 , 当时刚以“法米通”这个名字发刊的法米通在打分这块非常克制 , 当年《皇家骑士团2》这样有前作兜底的大作才只有34分 。
在系列初代发布不久 , 史克威尔就宣布本作销量已经突破了50万 。 当然 , “出道即巅峰”对于一款游戏而言并不是一件好事 。
那它为什么会沉寂如此之久?
如果用现在的眼光来看《前线任务》这个系列在短短10年内的快速没落 , 粉丝们难免会产生被时代车轮裹挟前行的无可奈何感——都TM赖SRPG整体的式微 。
纵观整个系列的5部正统续作 , 你会发现不管是画面表现还是玩法系统都有或大或小的进步 , 比如《前线任务2》抛弃了SFC平台转投了索尼的PS1平台 , 游戏画面直接从伪3D直接进化到了真3D , 所有机甲战斗都会根据所携带武装、所处位置播放类似现在即时演算的战斗动画 , 效果非常惊艳 , 当然 , 代价是相当长的读盘和动辄半分钟的动画 。
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在玩法上 , 2代也引入了援护的设定 , 已经行动完成的机甲可以在攻击距离内和友方发动援护攻击 , 进一步提升了策略性 , 需要玩家每一步落子考虑更多 。
而到了《前线任务3》中 , 制作组显然吸取了上一作的优点和教训 , 在保留了更有沉浸感的3D战场之外 , 也大幅删减了机甲对战动画中多余的动作 , 整体演出干净利落 , 更加契合这个系列人形机动兵器对战真实感的刻画 。
登陆了PS2平台的《前线任务4》和《前线任务5》 , 更是融合了日式SRPG和美式SRPG的优点 , 加入了类似XCOM的行动点设定 , 成为系列综合素质最高的两作 。
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越来越高的开发投入最终却没能换来《前线任务》商业成绩上的步步攀升 , 5部正传的销量分别是50万→50万→30万→20万→20万 , 一部不如一部的销量 , 让当时已经合并的SE意识到了这个系列的困境 , 在这之后《前线任务》正统作品的推出被搁置 , SE也将目光放到了更加广阔的赛道上 。