系统玩法上虽不到业界一绝的程度 , 但核心玩法斩夺不仅视觉爽感上足够刺激 , 慢动作的同时随心所欲地将敌方乱砍成碎片 , 找到核心并夺取恢复体力的连锁玩法也充满了战略性 。 同时敌方设计上也算是有足够变化 , 从一般的小兵到重甲兵再到月光这类中型敌人、飞行兵应有尽有 , 加上适当的组合指令、QTE、弹返、爆气模式 , 搭配上主角雷电的数种武器 , 着实是让人很上瘾 。
跌宕起伏的身世与注定没有后续的命运

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最初2009年公布MGR的时候概念新颖且展示作品让人充满好奇 , 但小岛工作室本身无法找出潜行与斩夺这两者之间的融合之道 , 最终2011年公布为白金接手并更改诸如背景时间等设定 , 开发时间上和成本上势必受到了挤压和挑战 。 最终白金虽然不负众望地看似交出了一张还算四平八稳的成绩单 , 但严格说来其实有两个方面是充满了遗憾的:
FOX引擎的环境破坏效果沦于形式
这点严格说来也貌似小岛工作室当初卡住的原因之一 , 早期预告片我们可以看到雷电连骑楼的柱子都可以砍坏造成坍塌 , 这样就衍生出了一个疑问:线性关卡往往依赖固定触发与路线以及地形 , 来将玩家一步步导引到开发人员想要的地方 , 万一赋予玩家这种自由破坏一切环境的能力 , 那要如何确保玩家能够被正确导引让线性顺利推进呢?
于是连同斩夺鼓励战斗和低调潜行相冲突的案例一起 , 最终白金给出的答案就是简单粗暴地限制玩家能斩夺的目标 , 玩家只能砍坏制作组事先规划好的物件和区域 , 并让玩家可以于关卡中适度潜行或暗杀 , 我不知道是否真的这几个概念无法融合在一起 , 也不是对于白金的成果感到不满 , 但时至今日回顾当初的作品还是难免会好奇 , 如果小岛工作室版本的那个FOX引擎的MGR能够问世 , 那会是怎样的一个面貌与体验呢?
线性推进但主线分量极其短少

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线性推进砍杀ACT往往需要足够的武器动作以及关卡数来支撑 , 好让玩家有足够的兴趣来冲淡日复一日重复式砍杀过关的乏味感 , 而这点MGRR显然是非常不及格的 。 除了两个DLC外 , 主线主要就八关 , 撇开一开始的教学关 , 严格来说长度分量上有水准的也就第一关、纽约与敌方大本营以及最后一关 , 更别说其中第七关还是与山姆的单挑 , 这样的分量长度实在太扯淡 。
游戏另外发售的VR挑战任务让玩家不至于刷本篇刷到疲软 , 而另外两个DLC山姆与狼狗篇都只有一关 , 但长度约为一小时多的分量 , 更别提这些当年都是另外要钱的 。 这种分量就好像DMC3你第七关刚被哥哥教训完 , 下一关游戏就要结束了这种感觉 , 就算将VR任务与两个DLC包含进来 , 这种分量也实在难以让人满意 , 绝对是MGRR一连串开发悲剧之下的最大硬伤 。
结语

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MGRR是一款极为可惜的作品 , 他有着新颖斩夺概念和白金擅长的爽快砍杀ACT体验 , 热血难忘的头目战斗和BGM , 斩夺、弹反、终结这三大概念彼此搭配的舒适战斗体验 , 但却有着开发时跌宕起伏的命运以及最大硬伤的分量不足 。 加上科乐美和小岛已经分道扬镳的现在 , 两百万左右的最终销量很难让科乐美看上一眼 , 游戏不仅没有次世代移植、很多地区STEAM还锁区 , 一切的一切都暗示着这款独特的砍杀ACT渐渐被世人遗忘 。 而美工新川洋司也早已随着小岛离开 , MGS里再也看不到极具魅力的线条了 , 作为老玩家除了感慨还是只能感慨 。
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