【游戏迷】《隐世神剑传》试玩报告:小哥这御剑术可真是巅峰造极

【游戏迷】《隐世神剑传》试玩报告:小哥这御剑术可真是巅峰造极
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不论是经典的《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》《轩辕剑》 , 还是之后涌现的《太吾绘卷》《了不起的休闲模拟器》《鬼谷八荒》 , 都在不同的方面带给玩家各式各样的惊喜 。 正是因为这些游戏推动着仙侠题材的不断发展 , 制作者们才能持续不断地激发出自己对玄幻世界独特的解构与想象 , 并在游戏中加以表现 。
《隐世神剑传》 , 自然也是其中一员 。
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【游戏迷】《隐世神剑传》试玩报告:小哥这御剑术可真是巅峰造极】从第一眼看到《隐世神剑传》开始 , 你恐怕就不能否认 , 制作组对国内的修仙题材有着独到的理解 。 如果说 , 一千个读者眼中有一千个哈姆雷特 , 那么一千个修仙题材爱好者的眼中 , 就有一千个不同的修仙世界 。 《隐世神剑传》的"登峰造极"之处 , 就在于它尽可能地还原了制作者想象当中的修仙世界 , 让你能够由衷地感叹"这就是我想象中的修仙世界"——这并非是件套设定模板就能做到的事情 。
《隐世神剑传》的故事 , 发生在一片光怪陆离的玄幻大陆上 。 这里有修仙门派 , 也有各类山海异兽 。 游戏在序章中 , 便登场了《山海经》里的经典异兽"九尾狐" , 并在之后 , 彻底将故事的主要场景 , 设定在了南方的"十万蛮山"中 。 尽管《隐世神剑传》是一款修仙题材的游戏 , 但它整个世界的基调都建立在《山海经》所描绘的奇闻怪谈之上 , 看起来其实更接近玄幻世界的"幻想"概念 。 因此 , 与我们熟悉的修仙题材相比 , 《隐世神剑传》的世界看起来更加神秘与恢弘 , 跟自身主打朦胧感的美术场景 , 遥相呼应 。
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当然 , 这并非是指《隐世神剑传》现有的故事太套路化——而是因为它的"其他功法平平" , 实在不够吸人眼球 。
例如 , 作为一款ARPG游戏 , 即使是在游戏体量并不大的情况下 , 《隐世神剑传》的动作系统也显得过于粗陋 , 完成度也只是尚且及格 。
整个游戏的动作内容 , 主要围绕着"普通攻击"、"技能"和"闪避"三个系统展开 , 但这三个系统都没能带给玩家良好的游戏体验——"普通攻击"的动作虽然行云流水 , 但打击感太弱;"技能"强调御剑术 , 虽然确实展现了修仙题材御剑华丽的一面 , 用起来很爽 , 但和普通攻击或其他技能 , 都无法完成很好的衔接 , 整体看起来有些割裂;"闪避"的问题 , 则和游戏整体的优化问题息息相关 , 它带给玩家的第一感受 , 一般会是"手感太差"或"延迟太高" 。
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《隐世神剑传》会让人感觉到粗糙 , 还有另一个更为直观的原因——受开发成本限制 , 《隐世神剑传》虽然采用的是第三人称视角与3D场景 , 但却没法做好与之相匹配的场景演出 。 游戏的过场剧情中 , 不论是人物的表情还是动作 , 看起来都非常僵硬 , 甚至是一些御剑特效 , 都会给人满满的廉价感 。
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相比之下 , 《隐世神剑传》的这个选择 , 便显得不太明智 。 其中的缘由 , 或许也并不难猜测 。 就像前文所说 , 《隐世神剑传》为我们展现了一个光怪陆离、符合人们想象的玄幻世界 , 不论是十万大山里鲜红的血月 , 还是血月底下妖娆的九尾狐 , 都会给玩家最直观的视觉冲击 , 并让他们在心里认定"这就是我想象中的玄幻世界" 。
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当然 , 这些话并非是在给《隐世神剑传》下定某个结论 , 倒不如说是我心中仍对它抱有某种期待 , 期待它能够在后续的更新之中 , 变得更加精美 , 更加完整 , 也变得能够真真正正地传达制作组心目中所想象的 , 那片光怪陆离、异兽横行的玄幻大陆 。
至少 , 《隐世神剑传》带有很强的潜力——这并非是一句空话 。
事实上 , 虽然《隐世神剑传》是一款线性游戏 , 但它在地图的部分地方 , 还加入了"副本"性质的探索内容 。 进入副本后 , 玩家的视角会从第三人称切换到俯视视角 , 并操控主角同时与多个怪物进行战斗 , 战斗体验与主线当中的完全不同 , 更加爽快 , 也更加平滑 。 整体操作手感 , 相对而言要好上几倍 , 而副本的设计 , 也已经有了Roguelike地牢游戏的雏形 。