【游戏迷】《dmc:鬼泣》系列最大的优点是什么?

作为动作天尊卡普空旗下的知名IP之一 , 《鬼泣》系列一直以来都是以华丽的招式连招、酷炫的角色设计、哥特式的画面风格等特点闻名 。 而2008年的四代水准可以说是有点微妙 , 可想而知销量也不太理想 , 于是系列在2013年时迎来了一次巨变 。
【游戏迷】《dmc:鬼泣》系列最大的优点是什么?
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当时的卡普空在稻船敬二的强力主导下 , 开启了一阵子的外包合作方式来节省成本 , 例如《丧尸围城2》就是这个模式的产物 , 找上了加拿大工作室BLUECASTLE共同开发 。 而这样的政策之下诞生的另一个产物就是《DmC:鬼泣》 , 这个由忍者理论工作室开发的新作 , 如果从系列玩家的角度来看 , 不管是背景设定、美术风格或是人设等等简直就是离经叛道 , 加上最初宣传时的视频风格实在太跳跃 , 制作人又做出了似乎对系列不太理解的发言 , 因此在当时掀起了很大的风波 。 虽然当时的争议是极大的 , 但如果我们用如今的角度来重新审视这一部作品会是如何呢?这次我们就来好好聊聊这部特殊的《鬼泣》系列作品 。
美术风格
这一点可以说是DmC最大的优点 , 也可以说是缺点 , 端看玩家从什么角度出发以及是否有系列主观喜好 。 与过往系列的日式审美+哥特风格截然不同 , 本作浓浓的朋克风格加上色彩对比度极为鲜艳强烈的画面 , 以及偏向欧美风格的人物设计 , 硬要举例的话有点像FF7突然找Bethesda来开发续作或外传 , 然后克劳德变成了美式RPG的轮廓一样 , 因此带给老玩家极大的震撼并考验着接受程度 。
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撇开颇具争议和特色的人物设计之外 , 就是这款作品公认的最大优点:场景设计和趣味性 。 相较于《鬼泣》系列即使到了最新的五代都还是存在很大痛的场景设计问题 , 《DmC:鬼泣》在这一块的表现可以说是相当优异 , 不仅场景多变有趣 , 还会随着游戏本身的系统与背景设定 , 而产生即时变化的趣味与可玩性 。 相较于《鬼泣4》那极其没有诚意的流程砍半再倒着走回去 , 以及只是一些场景看似宏大但却枯燥死板的问题来说 , 《DmC:鬼泣》这方面的表现可以说是完全吊打前作 , 连本传最新作《鬼泣5》在这方面也只配给DmC提鞋 。
战斗系统
相较于本传从3代开始一脉相传的但丁风格系统 , 《DmC:鬼泣》从改写背景设定上根本着手来配合战斗系统的变化 , 同时也提升了场景互动性 。 本作的概念一样是风格切换 , 但分为天使与恶魔两种 , 一样是搭配远近兵器 , 但出招方式则是与系列作不太一样 , 《鬼泣》系列大多遵循着R1锁定+方向键再搭配远近攻击键的出招方式 , 但《DmC:鬼泣》则比较类似其他ACT , 不仅没有锁定会依照玩家攻击方向自动选最近的怪来打 , 出招方式上也大为不同 , 比如系列原本固定的但丁的突刺也从R1+前+攻击键变成了前前+攻击键 , 此外DmC也大量采用了像是口+△ , 或是近战键长压蓄力 , 抑或其他ACT大量采用的按键连续输入+延迟的组合出招设计 。
平心而论 , 《DmC:鬼泣》的战斗是有趣的 , 天使和恶魔两种不同风格的搭配加上系列固定的远近武器交换连招 , 以及以《鬼泣4》尼禄能力为基础的将敌人拉近 , 或是我方借此靠近两种新能力 , 近战更是武器达到了五把 , 远距离武器也有三把 。 另外也有敌人暂时虚弱状态 , 或是要切换对应风格与武器才能伤害的敌人等等 , 然后中规中矩的魔人化 , 很好地构成了《DmC:鬼泣》战斗部分的核心与乐趣 。
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维吉尔的部分包含像是魔人化后的分身 , 一样天使恶魔两种形态的切换来赋予幻影剑与阎魔刀的不同招式和应对能力 , 部分设计还继承到了《鬼泣》4SE与5的维吉尔里 , 值得一提的是本作的JC取消判定相对友好 , 连我这种手残党都可以用维吉尔快乐JC , 真的是很亲切 。
手感的话就见仁见智 , 认真点看 , DmC的风格、音效和手感的确是与本传截然不同 , 但只要你不刻意地去比较的话 , 绝对是不会差的 , 硬要说就是音效与手感比较独特 , 有一种力道相对轻的感觉 , 幸好游戏在一些画面停顿瞬间的搭配算是有基本水准 , 不至于让游戏的打击感变得奇怪 。
故事/世界观
这一点也是争议挺大的 , 世界观不仅与原本系列的设定完全不同 , 还把双子从恶魔与人类结合的设定改成了恶魔与天使 , 很多地方都只是借用一点系列概念或是名字来发挥成自己的版本 。 整条但丁主线跑完之后也没法给人什么很深刻的感受 , 不管是对但丁本身的了解或是他的情感与想法 , 连反派本身的塑造都相对没存在感 , 就只是一个看似离经叛道、有话直说的叛逆青年而已 。 虽然说《鬼泣》系列本身故事方面就已经是很平淡 , 但《DmC:鬼泣》都已经大费周章的来针对世界观背景设定等进行大破大立了 , 最终的结果却依旧是相对平淡且乏味 , 也是挺可惜的 。