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在生活节奏不断加速的时代 , 人们往往愿意通过更为高效的方式来获取感官上的愉悦 。 而上手门槛高 , 正向反馈少的传统RTS , 无疑与"短平快"的市场潮流显得格格不入 。
不过 , 无论在哪个时代 , 终究不乏怀念过去的人群 。 微软在去年发售的《帝国时代4》 , 就曾经用steam周销量榜首、以及7万人在线的成绩短暂重现了往日的荣光 , 也证明了RTS玩法依旧有一批忠实的玩家存在 。
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虽然短片只有大约一分钟 , 但晶矿、飞龙、以及兽人大军这些元素的相继出现 , 足以让许多经历过war3时代的老玩家们高呼"爷青回!" 。 从玩家的欢呼与期待不难看出RTS玩法仍然"经典不过时" , 这也让人不禁期待:网易和柠檬这5年的坚持和耐心最终能带来怎样的惊喜呢?
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不惜花费五年时间 , 去啃下RTS这块移动端上的"硬骨头" , 网易和柠檬的执着多少让人感到有些意外 。 不过 , 这或许并非只是单纯出于"重温旧梦"的情怀驱动 。 事实上 , 从当前的市场环境来分析 , 看似老旧的RTS玩法 , 也正逐渐迎来属于自己的机遇 。
在过去几年当中 , 有不少团队尝试过寻找将RTS搬到移动端的最优解 。 由游戏科学研发 , 英雄互娱发行的《战争艺术:赤潮》或许是最接近成功的一位 。 2017年登陆steam及移动端后 , 这款作品曾经通过出色的画面水平、以及风格化明显的科幻元素 , 一度在全球范围内打进过多个国家的免费榜前列 。
不过 , 由于新手阶段的引导缺陷 , 以及卡牌系统加入带来的平衡问题等原因 , 《战争艺术:赤潮》最终还是没有摆脱"叫好不叫座"的困境 , 并在2019年逐渐向自走棋转型 。 在此之后 , 无论是沿用"卡牌+RTS"的《未来风暴》 , 还是军武题材的《全球行动》 , 也都由于各种原因 , 未能达到预期的成绩 。
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这种"墙内开花墙外香"的现象 , 实际上已经潜移默化地让大批手游玩家接受了RTS的玩法教育 , 提高了用户对于这一品类的接受程度与操作能力 。 在《战争怒吼》的社区中 , 就能找到一些跳过RTS阶段接触SLG与MOBA的年轻玩家 , 将RTS看作"MOBA的另一种理解"又或者是"单局制的ROK" 。 虽然这种认知有着一定的偏差 , 但能够看出RTS玩法对于年轻玩家来说除了很熟悉之外还很有吸引力 。
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需求与现有产品供给的不匹配 , 催生着新的市场机会 。 基于这层逻辑 , 在这个时间点出来的《战争怒吼》 , 正好可以验证属于RTS的"东风"是否已经吹起 。
还原玩法、简化操作 , 平衡情怀与潮流
值得一提的是 , 在新PV与公测消息放出的同一时间 , 项目组还公开了来自游戏制作人的一封信 。 当中提到了关于产品迭代过程中的坎坷过程 , 以及在经历多次挫折后最终还是坚持初心 , 希望为自己热爱的RTS玩法作出贡献 。
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为了解决RTS玩法上手门槛高的弊病 , 《战争怒吼》选择先将游戏中的教学部分进行拆分 , 玩家甚至只需要两分钟就能掌握游戏的基本操作 , 而学会游戏的胜负逻辑则只需要15分钟 。 对与「进阶战术」教学部分的进一步拆分让玩家能可自由选择学习 , 避免因流程过于冗长而造成"劝退"心态 , 让玩家尽早进入到实战当中 。
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更重要的是 , 操作难度的降低 , 并没有以削减RTS的策略深度作为代价 , 游戏仍然留了手动操作选项 , 而这也正是硬核玩家们想要的"微操"空间 。 在实际对局中 , 像双资源、人口限制、开矿升科技这些经典RTS要素也同样得到了充分保留 , 需要玩家不断观察局势进行资源调配 。
这种尽可能保持了"原汁原味"RTS对局的体验 , 加上四大阵营以及多英雄等致敬经典的元素 , 不难看出 , 《战争怒吼》希望让RTS的核心玩家直观地感受到对于情怀的尊重 , 同时让他们能够以较为便捷的方式 , 随时随地重温指挥多单位作战的感觉 。
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