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emmm 。。。 我只能欲言又止 。
4.它必须有非线性的任务甚至是多种完成任务的手段 。
在《艾尔登法环》里 , 非线性的任务体现的十分的明显 , 许多人出生10小时 , 还游荡在宁姆格福地区 , 不知前往城堡去推主线 。
这就如同在《旷野之息》里的林克沉迷于遛弯不去救公主一样 。

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一个游戏的世界如果塑造成了这个样子 , 对我而言就已经算是成功了 。
毕竟不论你地图再大 , 如果毫无吸引力的话 , 依旧是一个失败的世界 , 大从来不是目的 , 能够融入其中才是成功 。
至于完成任务的多种手段 , 在艾尔登法环里并没有体现出来多少 , 更多的是采用了魂类游戏以前的方式 , 根据你的选择不同 , 游戏的剧情进入了不同的分支 , 得到不同的结局 。

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这一作的痛苦之处是在于 , NPC给你的任务在开放世界的加成下 , 你很容易玩着玩着就忘了自己原先的任务要干啥了 。
相比于其他的开放世界会给你如同todolist一样的任务列表 , 你忘记了的话 , 可以从列表里选择 , 而《艾尔登法环》则简化到了极致 , 就是没有任何任务提醒机制的出现 。

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你忘了任务是吧 , 那你重新找一下交给你任务的人 , 你要是连谁给你的任务都忘记了 , 这个任务就直接抓瞎了 。
这一块我给打差评 , 过多的任务在不同的时间段会杂乱的给出 , 而系统没有进行对应的分类 , 光靠玩家的记忆是件很难的事情 。
之前魂类游戏允许这种情况是因为都是一本道 , 任务即便没有提示也是处于可以容忍的地步 , 而到了开放世界后 , 各个任务互相交叉就容易发生遗忘 。
即便不用todolist的方式展现已接任务 , 也要做一个简化的系统提醒 。
不过好在游戏的很多任务是允许你容错的 , 即便有些前置任务没做 , 也不耽误你接后面另一个主要任务 。
比如说你在玩星星结局的魔女任务 , 即便你在探索的时候没有发现半狼人这个支线任务 , 它也不会耽误你魔女的任务 , 仅仅是会在魔女的任务里 , 抛除掉所有跟半狼人相关的剧情交代 。

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总的来说艾尔登法环比起之前的欧美制作组的开放世界以求写实为主 , 更接近于日本在RPG一直留下来的传统 , 是一个以大地图为中心的探索形的世界 。
并不注重其他NPC是否有自己的生活模式 , 更多的是为了服务于我们玩家操作的主角的冒险与感受 。
欧美的开放世界 , 偏向于我们玩家是这个世界的一员 , 你与其他人一样重要 。
日本的开放世界 , 偏向于我们玩家是这个世界的中心 , 你比其他人更加重要 。
极其丰富的战斗机制
《艾尔登法环》这一次的战斗机制依旧保持着 , 我秉承了之前系列的战斗底蕴 , 但是更进一步地进化了战斗的方法 。
比如魂3保留了魂1、2战斗的沉重感 , 但是增加了对应武器的战技 。
到了《艾尔登法环》里 , 更进一步地把战技都进行了拆分 , 战技的模组不再跟某个武器具体挂钩在了一起 , 而是通过镶嵌的方式 , 让你自主搭配自己武器的技能 。

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而且战技并非只有简单的物理攻击 , 有一些武器的战技直接搭配的是魔法攻击 , 因此外表是重战士 , 实际魔法师的奇葩情况 , 也是有可能出现的 。

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自由 , 战斗的自由 , 在这一作里 , 表现的真的是太突出了 。
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