你将带着未知的身世之谜 , 突破敌人的重重炮火 , 去寻找并揭开隐藏在危险背后的秘密 。
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在敌人的枪林弹雨之间闪转腾挪 , 于遍布陷阱的平台之间翻腾飞跃 。 看着打出的子弹将敌人接连炸裂成火花的同时 , 肾上腺素也一再爆表——这种从游戏开始一直持续到结束也仍有回味的爽快感 , 是《碳酸危机》带给我最直观的印象 。
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不得不说 , 在“横版动作游戏”被类Rogue、银河城模式牢牢占据的现在 , 一款线性流程的闯关游戏反而显得有那么点珍贵 。 虽然游戏的整体玩法与《魂斗罗》《合金弹头》这样的经典横版过关一样简单粗暴 , 但《碳酸危机》有着风格化明显的关卡设计 , 还提供了可塑性强的装备Build玩法 , 使得体验上有着更深层次的乐趣 。
跑酷打怪行云流水
标题《碳酸危机》基本涵盖了游戏的所有剧情:喜欢喝可乐的主角 , 遇到了抢走所有碳酸饮料的外星人 , 于是便在研究所的帮助下一路爆打它们 。 除了短暂的数段对话与过场外 , 可以说游戏中的其余时间都处于激烈的战斗之中 。
《碳酸危机》很好地将平台跳跃与清版过关两种玩法结合在了一起 。 游戏有相当多围绕角色移动的设计 , 包括但不限于冲刺、闪避、蹬墙跑、二段跳、抓钩等——将这些平台跳跃游戏常见的操作全部囊括其中 , 使得角色拥有了无比强劲的操作性能 。
这便赋予了角色一种与生俱来的“速度感” , 即便游戏没有设计评价系统或时间限制 , 但在如此流畅的操作下 , 我仍然忍不住想要用最帅的方式一路疾驰着冲杀过去 , 而不是选择更加稳健、步步为营的打法 。
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干就完啦
这种机动性 , 在面临成堆的敌人时也大有作用 。 除了单纯用子弹射爆敌人 , 角色的一些跑酷动作与敌人也有互动 。 例如闪避穿过子弹时不仅有短暂的无敌帧 , 还能叠加一段时间的增伤效果 , 抓钩也可牵引敌人进行跳跃等高阶操作 , 胆大一点任何东西都可以成为跳板 。
跑酷与歼敌相结合的畅快体验 , 构成了游戏最主要的爽感来源 。 在此基础上 , 《碳酸危机》还提供了多样的关卡设计 , 让这六个多小时的流程不只有单纯地打打杀杀 , 还充满了新鲜的调剂 。
时刻变化的世界
除了最常见的“跑酷”+“清怪”关卡 , 游戏也设计了需要剿灭所有敌人才可继续地“肃清”关卡 , 有激光或毒池不断追逐的限时关卡 , 以及骑乘载具冲锋乱杀的纯爽关卡 。 每个不同风格的场景中 , 也都有较为独特的机关、互动设定 。 例如下图这段在高速车辆上追逐的关卡 , 相比其他固定场景中的流程 , 有着更出众的动态表现 。
当然 , 横版过关类游戏 , 自然少不了体验多变的BOSS战 。 可惜的是 , 本作部分BOSS的强度略低 , 以至于这些精心设计的BOSS战给人的印象 , 反而没有那些让人死了又死的跑酷关与杂兵战深刻 。
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BOSS的机制设计还是可圈可点的
虽然游戏存在血条和护盾等设置 , 但即便到了中期 , 角色也往往只能承受三五次攻击 , 更别提到处都有的即死陷阱了 。 虽然暴毙是常事 , 但游戏贴心地在每关的起始点都设置了存档 , 使得玩家在失败后也能立即返回之前的战斗中 , 不会产生太强的挫败感 。
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表里世界切换的传送门关卡也十分有趣
值得一提的是 , 部分关卡还设计了一些隐藏在正常闯关流程外的道具 , 通常藏在一些幻影墙壁或犄角旮旯里 , 它们会提供较为关键的升级道具 , 算是为观察敏锐与热爱探索的玩家提供的奖励 。 可遗憾的是 , 游戏并未对这些隐藏道具给出具体提示 , 导致玩家通关后可能也不知道欠缺多少可收集道具 , 如果能在选关界面给出一些数量提示或许会更好 。
除上述内容外 , 《碳酸危机》还有一个更加令人惊喜的地方 。 虽然游戏主打热兵器射击 , 但却专门设计了一段以“近战武器”为核心的关卡“伞星守护者” 。 整段流程更追求行云流水般的操作 , 与“一击必杀”的畅快 , 弹反子弹和切除护盾等机制 , 让久等《武士零》续作的我也过足了瘾 。
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