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这是我们新推出的一档精选栏目
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焦点游戏:《Vrising》
尽管没在后台看到多少催促“聊聊VRising”的声音 , 但我们觉得是时候在这个栏目聊聊它了 。
没什么其他游戏出大动静的这段时间里 , 本作数据表现颇有黑马之势:推出仅一周销量破百万 , 十几万同时在线位居同类最高;在很快公布的新一周Steam销量榜上 , 大概率也是蝉联冠军 。
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对比之下 , 它在社媒和直播平台上的声量明显小了很多 , 你看不到太多深入的讨论 。 事实上 , 尚处于EA阶段的《VRising》仍有相当多的问题 , 从Gameplay来看也比较挑人 , 但它之所以能实现商业层面的火爆 , 其实是找到了正确的方法论 。
用一小段概括《VRising》就是 , 一款吸血鬼题材的生存经营建造游戏 , 支持PVE和PVP 。 玩家们在一张开放式大地图上通过捡垃圾建城堡、造工坊合成道具、打败Boss、收集仆从等方式 , 逐步建立起吸血鬼帝国 。
我跟别人介绍这游戏怎么玩时更抽象一些:暗黑破坏神+饥荒 。
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显然吸血鬼并非新鲜题材 。 有意思的是在Steam上 , 如果用Vampire作为关键词搜索 , 能搜到近900款游戏 , 但真要选出印象深刻的 , 估计大家得扳指头使劲回忆了 。
应该会有人想到Dontnod的《Vampyr》 , 这部作品以线性剧情探索为驱动 , 辅以角色养成 , 可玩度略遗憾;早年还有个动视发行的《避世血族》 , 类型是ARPG , 自由度挺高 , 甚至可以拿现代枪械突突 。 能看到“扮演”的部分 , 在这些作品里是绝对的大头 。
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《避世血族》
而《VRising》选了生存经营建造 , 事实证明 , 这个角度足够讨巧 , 也比较容易留存玩家 。
大多数吸血鬼作品都会有意无意地把设定和概念融进玩法 , 只是很少有像《VRising》如此适配 。 所以这不仅是游戏性问题 , 更是对吸血鬼文化的认同问题 。
提及吸血鬼 , 很多人第一时间想到大蒜、银器、棺材 , 黑暗的环境还有飞舞的蝙蝠 。 但实际上近年流行文化对吸血鬼的塑造是有点反直觉的 , 无外乎是“创新”的需要 。 关于吸血鬼的经典元素被拆解打散 , 最终组成了五花八门的作品 。
例如《暮光之城》里的吸血鬼可以不吸血 , 走在阳光下不燃烧而是散发耀眼的光芒 , 如同圣徒 。 动画《噬血狂袭》《血界战线》里吸血鬼的存在更像头衔 , 本质上和常规奇幻生物没太多差异 。 它们都对吸血鬼进行了重构 , 淡化其大部分特征 , 只保留个别如吸血、强大肉体机能等标志 。
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也成为了某些人的黑历史
但或许人的审美就是周期性循环的 , “文艺复兴”在任何细分领域都有机会证实 。 就像Steam最高赞评论所说 , “我怀疑制作组里有吸血鬼” , 《VRising》的玩法框架大到动机小到细节 , 全是对现代血族传统(相异于吸血鬼概念的古老起源)的高度致敬 。
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开头动画显示 , 曾经避世的吸血鬼 , 希望复现自己的辉煌时代 , 于是他们决定重回人间 。 这是游戏的主线目标 。
游戏里 , 玩家需要找到合适的地点搭建城堡 , 然后用从生物体获得的血液精华驱动一切 。 角色本身也必须不时吸血保持血池的充盈 , 否则城堡将凋亡 , 角色会溃散;消耗血池允许你使用回复 , 而吸取到的血质和血型 , 将直接决定玩家属性的类型和强弱 。 甚至学技能 , 也是循着血味跑到地图各处吸Boss的血 。
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令人感叹 , 吸血被提到了它本该有的地位 。
而昼夜更替机制 , 也是为刻画阳光的致命性 , 阴影随太阳位置的摇曳 , 促使玩家必须在赶路时小心翼翼 , 如果选夜晚去洗劫村庄或者打Boss , 就不用为躲避阳光和追杀疲于走位 。
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游戏设计常见的挂机宝宝 , 到这里也顺理成章变为了血仆 。 玩家在野外进行“初拥”后便能把猎物魅惑带回城堡 , 放在棺材里转化为自己的仆人 , 然后他们便可以帮玩家去各地收集物资 。
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