【游戏世界】比起《老头环》,我觉得还是《黑暗之魂3》更好玩

作为魂系游戏的最新作品 , 《老头环》从发行到现在也已经过了3个月的时间 , 过去了这么久 , 我也玩得稍微有点腻了 , 甚至还有一种还是《黑暗之魂3》更好玩的想法 。 于是时隔多年 , 我又将个人最喜欢的黑魂3重新玩了一遍 , 这次我们就来好好回顾一下这部作品 。
【游戏世界】比起《老头环》,我觉得还是《黑暗之魂3》更好玩
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故事剧情与世界观
游戏上市这么久 , 大家应该也都了解到大半了 , 所以我就不用讲得太详细 , 简单概括一下就好 。 故事衔接黑魂1的传火结局 , 不知道多少年以后 , 初始之火再次接近熄灭 , 洛斯里克的薪王却不愿传火 , 所以传火的责任落到了曾经的薪王身上 。
然而被唤醒的薪王们也不愿意再次传火 , 最终的重任落到了曾经因为传火失败而变成灰烬的主角 。 因为单靠灰烬是没有足够的力量能够传火 , 因此主角就必须将薪王们的柴薪带回祭祀场 , 达到传火的资格 。
游戏过程
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此作与前作一样都是采用碎片化剧情 , 透过每个NPC的谈话去一点一点理清整个世界观 。 剧情中不单单只是为了传火这样一个单调的目的 , 有趣的是很多碎片叙述其实跟主线根本没有直接关联 , 但就是会让人想要更深入去了解这些NPC的故事 , 在这众多势力交错 , 沉重又抑郁的世界中寻找到一丝温暖 。 尤其是薪王们的故事 , 主线里其实几乎没有提到过 , 如果只顾着冲主线的话 , 我们只会记得薪王“不愿传火” , 根本不会知道他们之所以“选择不传火”的原因是什么 。
这种支线的碎片剧情多半也只是隐晦的提到而已 , 都是不直接挑明真相 , 让玩家从线索中慢慢推敲的方式 , 在某些程度上 , 很容易满足玩家的侦探欲 。 虽然这也促成了很多玩家对于剧情的不同见解 , 但这也是魂系游戏碎片化剧情的魅力之一 , 比起直接说故事 , 不如让人自己去理解故事的含义 。
游戏的进程上 , 严格来说是非线性过程 , 但是实际玩下来 , 我个人觉得线性的成分还是挺大的 , 它的游戏路线是属于一条主道分岔出很多条分道的那种 。 比如通常一定会先遇到的第一个薪王就是法兰不死队 , 没有办法跳过法兰不死队先打艾尔德利奇或巨人王尤姆 , 甚至在朝剩下两位薪王的位置走之前 , 还要先绕道去拿关键道具 , 没有这个关键道具 , 基本上无法继续往后走 , 不算是『只要你闯得过 , 就不限制你从哪开始』的那种类型 。
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不过主线以外还有不少条支线路线需要自己去探索 , 甚至还有很多Boss藏在支线之中 , 不探索就有可能会错过 。 所以前半段其实会比较偏向线性剧情 , 到了后半段才会开始进入魂系经典的非线性路线 。
魂系游戏的经典
我想应该大家都懂 , 《黑暗之魂3》毕竟是宫崎老贼的成名作品之一 , 各种善意满满的敌人、围殴、陷阱、转角杀会给你带来许多温暖 。 但是最经典的果然还是打Boss战的刺激感 , 那种被Boss碰到一下 , 随时都可能直接送回家坐火的压迫感 , 还有历经千辛万苦 , 终于成功打赢Boss的喜悦感 , 只要实际玩过一次就能知道魂系游戏的高难度魅力来自哪里 。
《黑暗之魂3》对我来说比较特别的大概就是战技系统 , 毕竟我当初在玩3代之前对魂系游戏的印象都来自黑魂1代 , 那个时候武器只有普通的攻击而已 , 没有战技系统 , 这导致我在实况过程还真的会常常忘记有战技能用 。 战技系统让黑魂3在玩法组合明显变得更多样化 , 在很大程度上减缓的只能用一种方式战斗的枯燥感 。 另外就是法术、咒术的消耗方式变化 , 在我印象中 , 黑魂1的法术跟咒术消耗是用次数限制 , 也就是在下次坐火之前 , 法术、咒术只能够使用几次 , 但是因为真的太久以前的记忆了 , 我不确定有没有记错 , 如果有错的话还请各位留言更正下 。
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到了黑魂3新增FP , 就是类似魔力条的系统 , 换句话说多了一些手段可以在游戏过程中补充法术跟咒术的使用 。 像是喝蓝色元素瓶 , 或是透过愚人武器来慢慢恢复 , 可以说到了黑魂3要玩成纯粹法师流就变得容易很多 。 虽然这么说 , 但纯法师流的玩法还是挺有难度的 , 毕竟有时候FP见底 , 没手段补充真的会挺难受的 , 如果真的要玩得稳 , 还是近战武器会稍微舒服一点 。