网络游戏这门生意 , 已经被从业者们内卷到无以复加的程度了 。 今年5月20日网易520发布会上 , 被网易寄予厚望的《逆水寒》手游项目组打破了游戏行业默认回避的话题 , 喊出了“不逼氪、将放弃数值付费”的宣传口号 , 成为引爆全网舆论的风暴眼 , 不仅玩家 , 连行业从业者们都开始对这一口号热烈讨论 , 相关知乎话题瞬间冲上热门 。
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玩家和行业对《逆水寒》手游“不氪金”宣传的关注 , 不仅仅因为这直接捅破了行业内的窗户纸 , 还因为这是网易的《逆水寒》手游——那款曾经被PDD爆料在游戏中花费了一千万人民币 , 给众多玩家留下了极度重氪印象 , 并让“家里有矿才能玩”成为响彻全网的最知名标签的《逆水寒》品牌的手游 。 更何况 , 在这款手游制作过程中 , 网易已经投入了天文数字的研发经费 , 根据报道目前已经烧掉了6.4亿元人民币 。 这样一款背着历史包袱的重资金投入游戏现在堂而皇之的称自己“不氪金” , 怕是谁都无法相信吧 。
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不过 , 正因为《逆水寒》手游是一款有“重氪金”标记的游戏 , 因此官方对游戏不氪金的保证 , 反倒更多了几分真实性 。 随着《逆水寒》手游官方对自己“凭什么敢说自己不氪金”的万字长文出现 , 一切疑惑似乎都得到了解答 。 我们从以下几点原因 , 或许能更清晰的看待这一事件 。
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第一点 , 国内游戏市场正在经历一场巨变 。 这看起来是一句废话 , 但行业者才明白其中的深意——国内游戏市场的用户规模在近两年的增长已经近乎停止 , 由智能手机普及所带来的人口福利已经消失殆尽 。 当市场上没有更“纯净”的玩家等待灌输时 , 游戏厂商们面对的就是一个拼内容拼质量拼服务的存量战争 。 只有游戏品质更出众服务更好 , 才能吸引到更多的用户 , 这是《逆水寒》手游愿意投入6.4亿重金去研发内容的前提 , 也是它能够被玩家们讨论的基础 。
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第二点 , 存量战争下 , 用户需求会变得更加极致 。 游戏行业的竞争 , 从来都不是“公平”的 , 先发优势极为强烈 。 当《王者荣耀》已经攻占了全国绝大多数玩家的手机时 , 即便《英雄联盟》手游再正统再优秀 , 也很难轻松地替代前者成为市场的主流 。 同理 , 对于《逆水寒》手游而言 , 它要面对的竞争对手也非常明显——既有《一梦江湖》、《天刀》手游这样的武侠同类 , 又有《原神》这样开放世界唯一真神 。 除了在内容玩法上突破 , 它还必须拥有一个更显著的特点 , 才能吸引那些已经尝试过其他游戏的玩家转而选择自己——玩家们对内容资费上的痛点 , 就成了破局的关键 。
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第三点 , 对品牌的自我救赎必须过犹不及 。 对很多玩家来说 , 《逆水寒》端游是有“重氪金”的刻板印象的 , 尽管游戏当初的重氪是由“自由市场”主导的畸形结果 , 但是广大玩家们却并不在意这一点 , 只会用刻板印象将所有罪责都推给游戏官方 。 这一难题 , 也成为《逆水寒》手游最大的软肋——如果自己花了重金打造的游戏先天是一个被玩家们持怀疑态度的品牌 , 必须用更加激进的方式来消融普通玩家们的顾虑 , 才能重新唤起他们对品牌的认知度 。 简单地说 , 由《逆水寒》手游喊出“不氪金”的口号 , 就是游戏团队用过犹不及的方式洗白品牌的最佳方案 。
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第四点 , 看似天马行空却是一场完美营销 。 从品牌救赎和玩家存量战争的角度 , 《逆水寒》手游必须采取“薄利多销”的方式来经营 , 这几乎已经是官方笃定的事实了 。 而游戏官方喊出“靠广告植入赚钱”的口号 , 更像是一场完美的营销 , 尽管行业内的从业者都会认为其不靠谱 , 但玩家们的注意力仍然会被吸引 , 同时亲身去验证游戏是否真的能做到不氪金 。 如果《逆水寒》手游的用户真的达到了一千万的数量级 , 植不植入广告 , 其实都不会影响游戏注定成功的未来 。
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