【游戏迷】在线多人游戏背后的社会压力研究( 二 )


其次 , 从领导责任来看 , 游戏中的领导者有两个关键功能:一是确保成员维持他们的游戏局内技能以及知晓在竞技比赛中应当执行的战术;二是安排和组织正式比赛 。 对于领导者来说 , 他们有义务使得游戏团队正常平稳运行(Ducheneautetal. , 2007) 。
【游戏迷】在线多人游戏背后的社会压力研究
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《英雄联盟》游戏进行界面(图片来源网络)
3.团队运行:社会监督制度的约束
基于游戏团队对游戏结果以及排名的追求 , 游戏团体更加倾向于拥有活跃并且表现良好的成员 。 游戏团队也在这样的竞争机制下采取社会监督制度来对团队成员进行约束 。
首先 , 对于受访者而言 , 这种具有高度竞争性和表演性的团体游戏在某些情况下使得他们自身存在着矛盾 。 一方面 , 受访者表示获胜以及取得更高排名具有强大的吸引力;另一方面 , 受访者普遍表达出执行任务所带来的压力及负面影响 , 与此同时强调了执行任务的强迫性 。 当胜利变成了一种“瘾” , 玩家在游戏中所获得的成就和地位比游戏本身的乐趣更重要 。 对于团队来说 , 团队吸引成员的诱惑之一是任务的额外奖励 , 而这种赢得比赛并获取奖励的团队压力实则是对玩家的一种隐形强制 。
【游戏迷】在线多人游戏背后的社会压力研究
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《英雄联盟》工会界面(图片来源网络)
其次 , 从团队内部的纪律和惩罚体系来说 , 游戏的竞争性以及游戏输赢机制激发了游戏团体对玩家的限制 , 而这种限制也被嵌入到游戏的基础设置中 , 例如《英雄联盟》中的核心工会 。 玩家指标成为社会强制的一部分 , 个人行为通过在线时间以及战绩等被量化 , 并且受到游戏团体之间的限制 。 如果玩家没有时间或者不想玩游戏 , 就面临被团队成员惩罚或者驱逐出团的情形 。 因此 , 频繁团队出战、表现良好以及遵守游戏组规则等团队要求导致玩家不得不持续地玩游戏 , 从而忽视他们的家人和朋友 , 甚至会耽误学业以及工作等 。
适度娱乐:游戏与玩家的理性连接
随着社会高度媒介化 , 游戏作为一种社交关系的启动器 , 为社会资本的维系提供了新的“起点” 。 针对近年来的电子游戏成瘾情形 , 应当从社会现实关系、游戏机制等多角度出发采取有效的措施进行“抢救” 。
首先 , 家庭成员及朋友之间应当给予过度游戏玩家一定的社会关切 , 了解其游戏动向;其次 , 玩家自身也应当管理和控制游戏的类型、时间、沉浸程度等 , 增强自身对游戏的“免疫力”;此外 , 游戏机制应当进行调整 , 增加游戏对局模式的可选择性 , 降低工会对玩家的限制 , 减少游戏自身运行机制所带来的社会压力 。
游戏作为一种娱乐方式无可厚非 , 但是一旦玩家过度沉迷游戏会对他们的日常生活造成很大的影响 。 其实 , 想要解决玩家过度游戏的现状 , 从根本上更多地应该从玩家本身所处的游戏机制出发 , 降低其玩游戏的边际效用 。 由此可见 , 对于游戏成瘾问题的解决 , 应当站在多主体的综合视角分别采取有针对性的措施 。
【游戏迷】在线多人游戏背后的社会压力研究】注:边际效用是指随着玩家在游戏时间上耗费的时间越长 , 其在游戏中所获得的成就以及战绩等越少 。