【游戏迷】在线多人游戏背后的社会压力研究

在线多人游戏:社会关系中的压力
电子游戏作为一种重要的社交方式越来越受到人们的欢迎 , 游戏世界能够通过视觉化身和听觉亲密来增加人际交流 , 促进彼此之间的了解(董晨宇、丁依然、王乐宾 , 2012) 。 从早期qq农场游戏玩家之间的社会互动 , 到今日《英雄联盟》《王者荣耀》的组队模式 , 电子游戏在人际交往中发挥着愈加重要的作用 。 《第49次中国互联网络发展统计报告》显示 , 我国网络游戏用户规模达5.54亿 , 占网民整体的53.6% 。
然而 , 游戏给人们带来欢愉的同时 , 也引发了人们对于过度游戏的担忧 。 2021年8月起 , 国家新闻出版署、教育部办公厅等国家主管部门先后发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》等政策文件 , 要求严格控制未成年人网络游戏时间 , 预防未成年人沉迷网络游戏 。 那么 , 玩家为什么会过度参与游戏?过度游戏的背后会受到何种社会压力呢?
本期 , 小羊将分享一项探索在线多人游戏中的社会压力研究 , 这份研究以《过度游戏:在线多人游戏中的社会压力》(Pressuretoplay:Socialpressureinonlinemultiplayergames)为题 , 由CindyKrassen与StefAupers发表在《信息社会》(TheInformationSociety , SSCI索引期刊 , 影响因子3.0777)上 。
游戏蕴含的社会压力:竞争性与组织化
大型多人在线游戏具有很强的社交性 , 并且玩家之间的社交关系是由线上和线下、游戏内和游戏外相互交织的(Taylor , 2009) 。 玩家既可以和现实中的朋友一起玩游戏 , 也可以将游戏中认识的网友发展成为线下朋友 , 他们在这样的社交关系网络中不可避免地受到来自朋友的影响 , 因而游戏也会对玩家产生一定的社会压力 。
本文主要是从社会学的角度研究了玩家过度游戏背后的原因 , 分析社会压力是否、如何以及为什么会导致玩家过度游戏 。 研究对象主要是在线多人游戏中的大学生玩家群体 。 研究者通过雪球抽样的方式选取出受访者 , 并对受访者进行了半结构化的深度访谈 , 进而通过受访者解释他们玩游戏的经验和动机来进行分析 。
研究发现 , 以下三种压力会导致玩家过度游戏 , 甚至会忽视家庭、朋友和学习 。 一是游戏玩家之间的非正式社会说服;二是具有等级结构的博弈群体所蕴含的社会义务;三是在以竞技为导向的游戏团体中 , 团队会对成员使用监视技术来实现社会强制 。
1.社会说服:游戏玩家之间的关系链接
在线多人游戏能够使玩家与家人、朋友以及陌生人建立联系 , 通过游戏以及语音聊天 , 玩家们可以在其中进行对话(Reer&Krmer , 2014) 。 游戏社交成为了游戏的吸引力之一 , 强大的社会纽带也因此激活了一种同伴压力 , 这便是社会说服 。 玩家一旦成为游戏网络的一部分 , 他们之间便会互相邀请来玩游戏 , 这就使得他们会保持更长的游戏在线时间 。
首先 , 社交说服可能是温和的 , 并通过开放式的邀请来发挥作用 , 有时候玩家之间通过“发信息”或者朋友口头的“再来一次”就能够延长游戏在线时间 。 而这些玩家之间的游戏约定以及有关玩游戏的相互劝说都是社会同辈压力的例证 。 其次 , 多人的游戏机制也增强了社会说服力 , 游戏机制通过设定团队作战的方式来贯穿游戏的全程 , 在团队游戏的过程中需要玩家相互配合 , 而这种多人游戏机制则在无形中建立并增强了玩家之间的相互依赖性 。 例如 , 以《堡垒之夜》为代表的在线射击游戏便是这种团队作战的游戏比赛模式 。
【游戏迷】在线多人游戏背后的社会压力研究
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《堡垒之夜》宣传图(图片来源网络)
2.个体驱动:角色表现与责任感
当个体融入大型在线游戏群体时 , 忠诚感、责任感和义务感均成为玩游戏的动力之一 。 这既是经典的在线社交动态的一部分 , 又是社会团体内部的自我组织表现 。
首先 , 从角色表现的要求来看 , 《英雄联盟》《魔兽世界》等游戏除了所产生的同辈竞争和社会关系之外 , 还通过不同的级别、角色和功能来实现玩家之间的相互依赖 。 例如在《魔兽世界》里 , 游戏团队中的成员需要分担不同的角色设定 , 如坦克或治疗者 。 因此 , 个人的角色表现是整个团队在游戏中取得进步的关键 。 为了在团队中拥有出色的角色表现 , 正式的游戏团队成员需要被迫参与培训 , 从这个意义上说游戏成为了一种社会义务 。 基于游戏机制强加的相互依赖性 , 一些受访者表示不得不遵从朋友的意愿或者游戏团队的规则 。