GameRes游资网|我想告诉你《原神》是什么,爆肝30小时后( 二 )
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蜿蜒而上的阶梯与火把 , 玩家的第一反应就是将其点燃
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用风来吹蒲公英同样是一个利用了生活常识的脑洞设计
围绕着某一元素去搭建世界、设计游戏内容是原神开放世界的第三个承诺 。 以自由之邦蒙德为例 , 其主题是风元素 , 无论是散落在蒙德区域的风神瞳还是秘境 , 风与飞行是不可或缺的解谜思路 。
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游戏主线中的风龙废墟 , 自然也遵循着相应的准则 , 乘风而起 , 借助风力搜集碎片、破除屏障 。 如果说这一设计有何问题的话 , 也许是关卡设计上的趣味不足阻碍了玩家进一步接触蒙德这一块自由之地 。 因为游戏内容上的设计更偏向于单纯的跑路与杀怪 , 在与风龙的空中追逐战中也显得过于单调 。
放大了说 , 《原神》的开放世界也都或多或少地存在类似的问题 , 场景的魅力与游戏之间的体验缺乏一个良好的磨合 , 虽然能感受到到它在场景的视觉引导上下了不少功夫——越过山头的豁然开朗 , 三角地形遮掩下的醒目标志 , 循着一块块面包屑找到的敌人大本营 , 但少了“有意思”的体验在里头 , 各个宝箱的惹眼醒目 , 过于密集的传送点(因为没有更加便捷的跑图手段) , 某些互动元素的氛围渲染不足、环境不搭 , 这或许游戏制作组下一个应该考虑的问题 。
围绕着元素的战斗系统
“基础战斗要做出和崩3不一样的感觉 。 ”毫不夸张地说 , 《崩坏3》的战斗系统设计在目前的手游领域当属第一梯队 , 但《原神》要的是不一样 。
放弃自身的优势去开辟新的天地 , 这是一个相当大胆且困难的抉择 , 然而米哈游还是走出了这一步 。
《原神》放弃了《崩坏3》的极限闪避与丰富的连招系统 , 转而以更具策略性的元素玩法来诠释游戏世界 。 玩家需要考虑的不再是更加娴熟而精准的操作 , 而是如何搭配自己的角色技能 , 去应对每一个特殊的场景 。
风能扩大火的势头 , 也能与冰结合形成暴风雪 , 或者与水结合来一波滔天巨浪 。
雷能在水环境下形成导电效应 , 或者与火反应形成更具爆发力的超载效果 。
火融化冰块 , 让水蒸发 , 引燃草元素 , 元素与元素之间的反应遵循着自然准则 , 而玩家就是要利用各类生活常识去解决一个又一个的强敌 。
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这一套元素玩法的实际表现如何呢?在深境螺旋(游戏副本)被一波又一波的敌人折磨得死去活来之时 , 你大概就能领略到它的巧妙与趣味性 。
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元素的巧妙运用会成为你能走多远的关键之一
玩家既能利用怪物的既有属性去制造更大的伤害 , 也能自行根据职业间的技能搭配去创造输出环境 , 因势利导、因地制宜将让玩家事半功倍 。 当面临一群属性各异的敌人时 , 玩家更需要思考优先解决哪一类敌人 , 或者与哪一类元素发生反应会得到更大的收益——不仅仅是指伤害上 , 也指利用元素效果达到控场的妙用 , 比如龙卷风的击飞 , 冰冻的束缚 。
但这种元素玩法的多样性与趣味性并不是孤立的 , 没有扎实的动作、绚烂的特效作支撑 , 没有形态各异的角色技能作扩充 , 那元素玩法也仅仅只是一套噱头 , 战斗也会趋于单调一对一元素克制 。
所以《原神》并没有完全舍弃《崩坏3》所积累下来的动作设计经验 , 只是让它成为了原神战斗系统的扎实底子 。 即便抛出游戏的元素系统 , 原神作为基础的轻击与重击依旧可圈可点 。
而元素搭配之外的角色多样性则让这套NxN的元素玩法后面多了一个N , 游戏中香菱与安柏同样作为火元素的掌控者 , 其实际用法与操作却有所差异——虽然特殊技能均为召唤物 , 但安柏的兔兔伯爵效果为诱敌、定时爆炸 , 香菱的锅巴则是持续性的喷火 。 这种多样性恰恰为原神的战斗系统增加了更多的可能性 , 同时也为它的场景解谜多了几分趣味 。
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