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文 | Gamewower
阳光下没有什么新鲜事 , 前几年VR/AR , 彼时彼刻 , 恰如此时此刻 。
【宇宙|元宇宙是内卷吗?】Roblox的上市后 , 阶段性引爆了Metaverse(元宇宙)的概念 , 资本的动作是推动或者说煽动这股风潮的指向标 。 其被视作未来数字场景与现实交互渗透的方式 , 在科技、游戏领域的热度居高不下 。
媒体科普、资本疯狂进场 , 硬件公司雨后春笋般冒头 , 游戏内容公司纷纷把进军VR内容写进了财报之中……然而实际体验无法让用户满足 , 未来可期还需时间发展成了这个浪潮阶段性的句号 , 国内游戏大厂除了网易与美国VR内容开发商Survios合资成立网易影核还在持续输出产品外 , 鲜有其他动作 。
元宇宙的概念从想法到产品实际落地并征服用户 , 实现用户的大规模迁移还为时尚早 。 被内卷催生的元宇宙热在游戏价值论看来 , 是游戏行业内容迟迟无法突破 , 红利相似增长放缓后的无奈之举 , 大家需要新的东西来释放增长的想象空间 。
无论是VR/AR还是元宇宙 , 包括大家都在布局的云游戏现阶段发展的主要瓶颈不是内容公司完善想法做出更好的产品 , 而是超脱游戏之外的底层技术成熟来支撑其概念落地的桥梁 。
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元宇宙并不是Roblox独创的天才想法 , 这个概念可以追述到科幻作家Neal Stevenson在1992年发布的小说《Snow Crash》 。 VR同样如此 , 可以追述到19世纪早期就有各种初步的设想 。 而云游戏更加直白 , 游戏上云 , 不用下载 , 简单易懂 。
可以说 , 这些与游戏息息相关的概念并非由创意和想法所驱动的 , 而是前人早有畅想的萌芽 。 而现在被炒热除了资本挥舞钞票 , 关键在于有类似体现的产品落地 , 激起了大家的兴趣 。
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熟了 , 但没完全熟 , 是这些概念产品实际落地后的状态 。 VR更便携的头戴设备和一体机 , 但体验距离《头号玩家》绿洲中的畅想还差的很远Roblox公司CEO David Baszucki曾称Metaverse应具有8个特征 , 身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样化、随地、经济系统和文明礼仪 , 但距离全新的数字场景与现实交互渗透还差不少 。
但不可否认的是 , 元宇宙也并非单纯的依照VR的葫芦画瓢来炒概念 , 以青少年用户为主的Roblox在2021年Q1平均日活跃用户增长至4210万(四月这一数据为4330万) , 且87%增长来自于美国和加拿大以外的地区 。
这也意味着相比VR有硬件形态但无法打开消费者市场的问题 , 作为元宇宙概念的头号大将Roblox在用户端上更具说服力 , 更能坚定资本下注的决心 。 但现阶段的Roblox并没能脱离游戏平台的范畴 , 开发者创作大赛 , 用户内容创造种种行为 , 只不过是20年前MOD的进一步演变 , 距离人们可以在数字化的虚拟世界娱乐、消费生活甚至工作的畅想还差很远 。
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