【游戏世界】披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事

Solon告诉游戏日报 , 当时如果悲观一点的话 , 估计大家都会觉得这款游戏(《战双帕弥什》)能够有一年的生命周期 , 已经是很不错的一件事了 。
本文为游戏日报【对话制作人】系列文章
2019年12月 , 库洛游戏旗下《战双帕弥什》正式公测 , 在3D动作手游竞争愈演愈烈的时候 , 凭借着极高的游戏品质公测当天便杀入iOS畅销榜前10 , 首月入围中国区AppStore畅销榜TOP3 。
【游戏世界】披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事
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虽然在开服之初 , 《战双帕弥什》发生了一件引发全网热议的“黑卡”运营事故 , 但如今《战双帕弥什》上线已有2年多时间 , 经过这么多年的默默耕耘与发展 , 在项目组的不断深耕下 , 游戏也从公测之初的“风雨飘摇”稳步发展至今 , 并且逐步突破国内市场、走向海外 。 在2020年末登录日本地区时首周登顶下载榜榜首 , 2021年7月韩国市场开服当天成功登顶AppStore及GooglePlay免费榜榜首 , 持续霸榜多日 。
从开服之初遭遇严重运营事故 , 到现在各方面数据稳定增长 , 这个过程中《战双帕弥什》的项目团队做了哪些努力呢?《战双帕弥什》后续的规划将会是怎样的?对此游戏日报与《战双帕弥什》制作人Solon深入聊了聊 。 具体采访内容整理如下:
《战双帕弥什》的诞生与两年来的优化历程
Q:当时是怎样想着去做《战双帕弥什》这样一款3D动作手游的?
Solon:有几方面原因 , 第一是在2017年国内的3D动作游戏还比较少 , 是比较好的蓝海机会 。 从全球视角来看 , 当时不管是主机还是PC端游戏 , 动作模式的受众都非常大 , 我们认为这是一个可以去填补国内空白的机会 。
第二则是我们团队的基因决定 , 团队喜欢冒险 , 甚至稍微有一点激进 , 喜欢挑战一些困难 。 在做《战双帕弥什》之前 , 团队做的是《战场双马尾》 , 是拿Cocos引擎做的一款2D游戏 , 所以到了2017年 , 因为团队冒险基因的影响 , 我们也想要去做研运一体化 , 用更高的品质去做一款二次元赛道的3D动作游戏 。
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Q:在游戏开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?
Solon:当时确实遇到过挺多问题 , 比如在早期几次测试的时候 , 游戏画面的效果 , 包括材质渲染各方面 , 都需要去摸索 , 开发的时候踩了很多坑 。 早期这些东西都达不到行业比较好的水平 , 现在大家所看到的《战双帕弥什》其实是已经优化过上百次 , 大的改动也有很多次的版本 。
这些问题也是靠着团队内部一点一点去钻研和外部的学习一起去解决的 , 我们是一个从二次元内容领域摸索出来的团队 , 虽然做过2D项目 , 但其实只是知其然不知其所以然 , 因此开发过程中在系统结构上也遇到过很多难题 。 在那几年的时间里 , 我们持续去主动学习了很多国内外前辈们的经验 , 也和很多成熟社区的玩家一起去深度聊 , 去看他们一些反响 , 这样通过逐步测试去打磨 , 让游戏二次元味道越来越纯正 , 越来越好 。
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如今的《战双帕弥什》已经成为二次元游戏代表之一
Q:游戏公测时 , 曾遇到过一次严重的运营事故 , 当时团队内部状态是怎样的?
Solon:公测当天出现了服务器问题 , 然后到后面“黑卡运营事故” , 其实公测当天我们还是蛮紧张的 , 上线时大家心情很好 , 但是下午出现这件事情以后 , 整个团队都比较丧 。
事情刚发生的时候团队确实比较慌 , 因为在整个行业都很少遇到这样的情况 , 原计划公测当天下午要举行一个上线庆功仪式 , 但在仪式上不管是老板还是员工 , 都有点沮丧 , 甚至有一些员工当时还流了眼泪 。
Q:这件事情发生之后 , 团队内部有哪些改变?
Solon:事情发生后大家也是痛定思痛 , 一步步去调整 , 不管是技术方案的准备 , 还是运营思路上面的改变 , 都对后面产生了深远的影响 。 概括一下可以分为流程、组织架构与认知思维上面的改变与优化 。 现在反观来看 , 这件事情反而激励了我们 , 改变了团队 , 也促使我们现在做得越来越好 。
Q:从2019年到现在 , 《战双帕弥什》的成绩有没有达到团队的心理预期?
Solon:我觉得是超过预期的 , 如果按照上线前或上线当时的状态来看 , 根本不会想到《战双帕弥什》能够在国内包括全球地区取得现在这样的成绩 , 如今各方面数据都保持比较稳定的状态 。