【游戏世界】TapTap近千万下载,评分仍有9.6,这个不足20人的团队是怎么做到的?

小木匠告诉游戏日报 , 这些年最大的心理变化就是越来越敬畏 。 随着玩家数量越来越多 , 自己从表达者的身份 , 逐渐切换成倾听者 。 本文为游戏日报【对话制作人】系列文章 。
在TapTap平台上拥有近1000万下载的游戏 , 可谓是少之又少 , 而能够在拥有近千万下载量的同时还能保持着9.6的超高评分 , 可能只有《月圆之夜》这一款了 。 作为一款卡牌单机Roguelike游戏 , 《月圆之夜》自上线以来 , 收获了太多赞誉与荣耀 。
2017年《月圆之夜》正式上线 , 5年时间过去 , 《月圆之夜》在全球范围内的累计下载量已突破2500万 , 而在卡牌领域它也早已成为不少后来者借鉴的对象 。
【游戏世界】TapTap近千万下载,评分仍有9.6,这个不足20人的团队是怎么做到的?
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那么在过去的5年时间中 , 随着《月圆之夜》的走红 , 制作团队滴答工作室成员们又有怎样的心理变化呢?这样一款爆火的卡牌游戏 , 又是如何诞生的呢?怀揣着种种疑惑 , 游戏日报与《月圆之夜》制作人小木匠(彭恒成)深入聊了聊 。 具体采访内容整理如下:
Q:感谢接受采访 , 首先麻烦您做一个简单介绍吧 。
小木匠:大家好 , 我是《月圆之夜》的制作人小木匠 , 很高兴有机会能接受采访 , 我先来介绍一下自己和研发团队 。 因为对游戏的热爱大二就尝试离校实习 , 由于没有项目经验 , 找工作的时候非常艰辛 , 甚至一度愿意上班不拿薪水 , 只要能够入行 。 碰巧有一家游戏公司面试题是写一个三国类游戏的任务系统 , 而我从小就特别喜欢三国 , 写完这个任务系统后 , 有幸拿到了第一份实习工作 。
也许是因为入行比较早 , 所以能更早认识志同道合的小伙伴 , 在工作中积累了项目经验 , 也恰好赶上行业的蓬勃发展 , 我与身边的小伙伴们一起拿了投资创业 。 这是我第一次创业 , 2年后以公司被收购告终......可我依旧不甘心 , 又开始了二次创业 , 但由于想法不够成熟 , 依旧不是很顺利......
当时我去找业内资深制作人请教 , 表达了创业的苦恼 , “想往某个方向做 , 但是公司要活下来 , 所以可能不能这么办 , 得做自己不喜欢的事情 。 ”现在依旧记得他的回答:“年轻人最重要的是做好两件事 , 找到你自己热爱的事情 , 找到志同道合的人 , 接下来的路才会比较正 。 反之追求利益的道路上 , 可能会让我们劳累奔波 , 孤独终老 。 ”这次谈话后 , 我触动很大 , 也坚定了自己的方向选择 。
由于理念的高度一致 , 我们开始了与巨人的同行之路 。 我们成立了“滴答工作室” , 希望用一点一滴的热情 , 做出自己喜欢玩家也喜欢的好产品 , 通过和玩家共情来水滴石穿 。 而团队的初始5名成员均来自于两次失败创业的小伙伴 , 大家再次因为相同的梦想聚集在一起 , 一次次失败反而让我们更加坚定 , 更加看清了自己想要走的路 。
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小木匠与滴答工作室的伙伴们
Q:当初是怎样想着去做《月圆之夜》这样一款游戏的?
小木匠:正是因为滴答工作室成员对卡牌游戏的热爱 , 才有了现在的《月圆之夜》 。 小学的时候 , 我就很喜欢玩《游戏王》 , 那时候的零花钱买不起卡 , 就会自己绘制卡牌 , 并组织小伙伴一起玩 。 升中学后 , 存了一些零花钱 , 收藏了好几箱《游戏王》卡牌 , 甚至在学校自发举办过“决斗比赛” 。 哪怕是长大工作后 , 我们依旧很热衷于卡牌游戏 。 工作室也收藏了很多经典桌游 , 工作之余会组织大家一起体验 。
因此 , 我们在选择游戏方向的时候 , 优先会选团队喜欢且擅长的 , 这不仅能提高团队的积极性 , 更能极大降低研发过程中不确定性带来的挫败感 。
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Q:为什么会选择去做这样一款单机DBG卡牌手游?
小木匠:除了一起玩线下卡牌游戏 , 那时候我们还沉迷《DreamQuest》 , 大家会一起比赛全职业通关进度 , 经常玩的忘记了时间 。 当时原作者PeterWhalen已经4年没有更新 , 且游戏平台也受限 。 而我们又很想从游戏难度、剧情美术、新卡设计等方面对该玩法进行迭代升级 , 目的是让更多玩家体验到这类玩法的乐趣 , 于是开始往单机DBG方向尝试 。
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我们在游戏设计过程中主要借鉴了《DreamQuest》 , 也参考《卡牌冒险者》《炉石传说》等 , 这属于是站在了巨人的肩膀上 。 开发团队于2017年11月 , 前往美国暴雪拜访《DreamQuest》的作者PeterWhalen 。 我们很荣幸获得Peter的鼓励与支持 , 争取到了后续开发机会 , 如今《卡牌冒险者》的设计师Maou已经加入了研发团队 。