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Q:《月圆之夜》的美术风格比较有特色 , 当初是怎样确定这种风格的?
小木匠:美术风格也会受到题材定位影响 , 《月圆之夜》的定位是“一本自由探索的黑暗童话书” , 主角是大家很熟悉的“小红帽” 。 小时候我们一定看过一些童话 , 随着长大我们有可能忘记 , 我们希望创造一个童话世界 , 唤醒玩家的回忆 , 并且讲述一个完全不同的故事 。
确定了黑暗童话的基调后 , 主美花了3个月左右的时间确定风格 。 考虑到玩家会反复玩 , 整体色调也不能过于压抑 , 危险中需要有象征着希望的光 , 经历了一版又一版的迭代调试后 , 形成了最终的哥特卡通风格 。
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Q:做单机DBG卡牌手游开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?
小木匠:跟业内其他炫酷的游戏画面比 , 我们的技术实现难度相对没那么高 。 因此在这里分享一个设计上踩的坑:
早期的版本不管是团队自己测试体验 , 还是玩家反馈 , 都会发现虽然随机性能够带来丰富变化 , 但也会带来不稳定 , 偶尔会出现灾难 。 比如运气不好的玩家就是无法获得那张卡 , 恰好就遇到克制自己的怪物 , 满血的时候遇到治疗事件 , 残血的时候遇到怪物挤压 。 每个玩家的技术还不一样 , 很不可控 , 如果挫败感过强就会流失 。
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后来团队想清楚了两件事 , 第一件事情是应该先享受策略乐趣的胜利之后再享受随机乐趣 。 第二是前期体验需要概率保护与动态难度 。 那么在游戏中应该怎么实现呢?
1、前几次体验游戏的玩家 , 遇到的随机事件是可控的(伪随机) 。
2、升级奖励、商店、宝箱掉落的卡牌会检测玩家的背包卡组 , 已有卡牌的流派占比 , 会影响卡牌刷新 。 简单的说就是避免一直脸黑的情况 。 当然 , 也会有部分卡牌产出永久保持随机性 , 不受概率保护影响 , 目的是留给玩家创造“骚操作”的可能性 , 且随着游戏难度的提升 , 概率保护也会减弱 。
3、怪物的强度(血量、卡组)会随着玩家失败胜利次数发生动态变化 。
体验优化是一个长期的过程 , 很多事没法在刚开始立项的时候就完全想好 , 需要边做边调 。
Q:《月圆之夜》上线至今成绩如何?有没有达到自己的心理预期?
小木匠:上线至今 , 我们全球累计的玩家数已经突破了2500万 , 这确实超越了当时的心理预期 。 除了收获玩家的热爱与鼓励 , 同时我们也荣获各大渠道的推荐与奖项 , 刚上线那年 , 荣获苹果2017年最佳本土独立游戏 。
截止2019年 , 获得AppStore精品推荐341次 , 谷歌、TapTap等多个安卓渠道的推荐;获得华为最佳独立游戏传薪奖、OPPO商店至美奖、小米商店金米奖等等 。
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Q:从游戏上线到现在取得这样的成绩 , 个人的心理变化是怎么样的?
小木匠:我觉得最大的心理变化就是越来越敬畏 。 因为随着玩家数量越来越多 , 自己从表达者的身份 , 逐渐切换成倾听者 。 一些产品改动 , 也需要尽可能兼顾到不同程度玩家的需求 。
《月圆之夜》前3个DLC更新都比较顺利 , 但是第4个DLC“小红帽日记”就出现了判断失误 。 本质原因是由于新模式存在一些创新设计 , 但测试量又不够 。 虽然通过后续的版本更新已修正 , 但对当时的玩家已经造成不好的体验 , 游戏评价也出现下滑 。 这个教训对团队来说非常的深刻 , 我们至今一直在反省 。 以后的大版本更新 , 会经历“UED调研→核心玩家群→测试服”三道测试关卡 , 我们需要尽量避免主观意识产生的偏差 , 现在回想起来 , 依旧觉得挺汗颜的 。
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Q:怎样看待当前的卡牌游戏市场 , 包括DBG以及集换式卡牌等等 。
小木匠:DBG的话 , 我还是最喜欢Steam平台的《Slaythespire》 。 起初团队里的策划都只是全难度通关 , 没想到主美不仅如此 , 甚至全成就了 。 《Slaythespire》是我见过最硬核 , 最平衡 , 最好玩的单机卡牌 。
手机平台上 , 我最喜欢的集换式卡牌依旧是《炉石传说》 , 虽然玩了6年后放弃了经典模式 , 开始投入酒馆模式 , 但不得不佩服从来没有一款电子卡牌游戏可以玩这么久 。 我觉得卡牌游戏市场还是存在太多优秀的产品 , 比如最近《炉石传说》之父BenBrode的新作品也开启了测试 , 因此研发团队持续保持着敬畏和学习的心态 。
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