【游戏迷】B社大作《星空》的预告片揭示了迷人的游戏渲染新技术,仍存隐忧

可以说 , 《星空》(Starfield)是近两年最令人期待的游戏之一 。 而且不难看出原因 , 尽管它有很多缺点 , 但开发商贝塞斯达却以大规模开放世界RPG游戏建立了自己的游戏帝国 。
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像《上古卷轴5:天际》这样的游戏至今仍然很受欢迎是有原因的 , 精心打造的世界和自由感吸引了人们的想象力 。 从纸面上看 , 《星空》给人的感觉是合乎逻辑的结论 , 这个游戏超越了单一的星球 , 延伸到了太空中 。 我认为深入了解贝塞斯达的介绍会很有趣 , 看看我们能从游戏中收集到什么 , 从图像质量和性能等基本要素到技术和设计的整体方法 。
【游戏迷】B社大作《星空》的预告片揭示了迷人的游戏渲染新技术,仍存隐忧】让我们从渲染分辨率开始 , 预告片是以原生4K呈现的 , 但镜头的清晰度不同 。 有趣的是 , 游戏序列似乎缺乏任何形式的抗锯齿 , 所以你得到的是锋利的边缘和整个可见的异化 。 相反 , 更多的电影镜头以类似于《辐射4》的方式使用TAA , 这应该更符合我们在最终产品中看到的情况 。
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除了简单的分辨率 , 我们还可以通过观察《星空》如何处理星球上的宽阔区域、室内空间、人物渲染以及最后的外太空来了解开发团队的设计目标 。 例如 , 在一个室外场景中 , 我们可以看到游戏有长距离的阴影 , 这对于保持远处的细节至关重要 。 这是我们在《光环无限》中发现的关键问题之一 , 很高兴看到Starfield有一个解决方案 。
《星空》似乎还有一个系统 , 在山谷缝隙中显示局部的雾量 , 这看起来很不错 。 总的来说 , 从这个演示中我们可以看到 , 大气层的渲染似乎相当强大 。 很难说我们看到的是一个适当的体积化天空系统还是一个简单的天空盒圆顶 。 不管怎么说 , 它确实产生了有吸引力的结果 , 我们只是需要看看它在最终游戏中的动态 。
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所有的东西都是由地形系统联系在一起的 , 很可能行星的表面和结构是使用程序生成和手工放置资产的组合来构建的 , 这也是现在常见的一种方法 。 地形渲染本身类似于早期的贝塞斯达游戏 , 但弹出量保持在最低水平 , 细节在远处也很明显 。 虽然它很吸引人 , 但渲染功能并没有突破任何界限--考虑到游戏的大规模和漫长的开发时间 , 这是可以理解的 。
在内部 , 情况就不同了 , 大规模的阴影 , 在室外是低分辨率和颗粒状的 , 在内部却变得清晰明了 。 这一部分唤起了一种与《毁灭战士3》不一样的情绪 , 直接的灯光刺穿了黑暗 , 镜面高光在表面上播放 。 与《辐射4》相比 , 保真度的飞跃是很重要的 , 因为该游戏的特点是室内照明简陋 , 明显缺乏纹理和物体细节 。
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这确实引起了一个有趣的遗漏:缺乏反射 。 在最初的预告中 , 我们注意到几乎类似于RT的反射 , 但在每一个游戏序列中 , 没有证据表明有屏幕空间的反射 , 更不用说RT反射了 。 充其量 , 我们看到基本的立方体地图 。 对于一个充斥着金属表面的环境来说 , 这让我觉得有点奇怪 , 屏幕空间反射将大大改善整体图像的凝聚力 。
这里也有很多积极的元素 。 例如 , 武器看起来非常棒 , 《星空》引入的武器看起来既时尚又强大 。 敌人的动画一般也要好得多 。 作为一款RPG游戏 , 仍然有一种你在消耗生命值而不是直接造成伤害的感觉 , 但反应大大增强 。 唯一缺少的是武器和敌人的每个物体运动模糊 。
自《辐射4》以来 , 角色的渲染也有了明显的改善 , 特别是当你超越角色创建屏幕 , 转而关注游戏中的实际外观 。 在所有场景中都没有的次表面散射 , 可以进一步改善情况 , 准确渲染光线与皮肤表面的互动 。 在我们看到的镜头中 , 它存在于耳朵上 , 但它并不适用于皮肤的其他部分 , 这使法线图过于突出了 。 另外 , 泪腺的几何形状有点过于闪亮 , 对光线的吸收几乎达到了发光的程度 。 除了这些小问题 , 动画质量有了很大的提高 。 《辐射4》中的对话具有僵硬甚至是丑陋的动画 , 而《星空》相比之下似乎要优雅得多 。
《星空》的最后一个主要场景是外太空 , 虽然我们只看到了一小部分 , 但诸如激光爆炸和爆炸的效果是很有希望的 , 当然比在行星上降落时的低分辨率烟雾要好得多 。 我对太空旅行的最大疑问不是关于视觉效果 , 而是关于可能性 , 希望看到飞船管理在旅行中发挥作用 。