卡组没有唯一的最优解 。 一个文明存在先天的优劣势 , 需要后天的卡组拉大优势、补足短板 。 玩家要结合地图资源配置、兵种克制系统与升级时代赠送的福利 , 打出一定的战术 , 还要提前准备预案卡牌、适时调整出牌顺序 , 盯紧对手文明与卡组的软肋 。
快速提供资源与部队的卡牌很吃香 。 例如 , 中国阵营在时代2的“789”三卡连发——连续打出7个草原骑兵、8个连弩兵、9个长矛兵这三张卡 , 能够很快实现相对完善的兵种搭配 , 是玩家间广为流传的惯用战术 。
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卡牌使得玩家的部队成型很快 , 对局节奏也很快 。 大多数1v1的常规对局 , 在进入时代4之前就会分出胜负 。
剩下那些提供特色经济与军事科技的卡牌 , 需要拖一段时间才能获得最大收益 , 一部分可以搭配常规卡组使用 , 另一部分更适合持久的团战、前期禁止交战的条约战 , 或者在对战电脑时拿来整活 。
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为己方所有玩家提供加成的团战专用卡牌
以卡组系统为首 , 这些史无前例的改动 , 与传统的《帝国时代》存在巨大的割裂感 , 也大幅增加了玩家的学习成本 。 因此 , 另类的帝国3在玩家群体间的评价不一 , 经常被激进的老玩家误解和嫌弃 。
最花哨
帝国3电竞化与快餐化的种种尝试就市场而言不能算成功 , 却也形成了自成一派的游戏框架 。
体验与钻研每个文明的特色卡组与战术 , 或者说支付学习成本的过程本身 , 即是帝国3最大的乐趣之一 。 帝国3系统的多元性凸显了文明特色 , 提升了战术的深度与广度 , 不仅文明与文明之间存在巨大差异 , 单个文明也有多种可行的战术 。
制作组只需基于卡牌系统与兵种克制的框架 , 在决定版中加入新文明、新卡片、新地图、新机制 , 再将这些新内容做出与旧有内容的区别 , 就能将游戏的可玩性无限放大 。
而帝国3决定版自带瑞典与印加两个新文明 , 还推出了4个有实际游戏内容的DLC , 增加了6个文明 。 新增文明的运作体系与原版文明迥异 , 如美国、墨西哥 , 还有埃塞俄比亚与豪萨两个非洲文明 , 都各自衍生出了升级时代的不同方式 。
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美国将联邦州纳入联邦从而升级时代 , 同时也将各州的特殊卡牌收入卡组
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非洲文明与其他文明结盟升级时代 , 同时解锁大量新兵种 , 包括加特林骆驼
决定版还重做了原版的革命机制 , 变相增加了更多的衍生文明、卡牌与单位 。
欧洲文明进入时代4“工业时代”后 , 可以牺牲进入时代5“帝王时代”的机会 , 少花些资源与时间选择革命 , 变身成为新的文明 。
原版革命后 , 玩家所有的村民将转换成等人口的革命军 , 彻底放弃经济 , 换取巨大的战力优势 , 以及一套包含加特林机枪、铁甲舰等强力兵种的崭新卡组 , 靠着真正的“拖家带口一波流”冲垮对手 。
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