【游戏迷】游戏设计知识——有关GameJam的经验分享

本文首发“想精想怪”公众号
JesseSchell的《游戏设计艺术》里有一句著名的话叫“你做的前十个游戏都是垃圾 , 所以赶紧做掉吧” 。 我个人对这句话的理解是:游戏设计是一门看起来很简单但实际上很复杂的能力 , 对于绝大多数人来说 , 这种能力都是从失败中不断吸取经验教育后逐渐提升的 。 GameJam(一种在短时间内根据给定的主题开发一款小游戏的活动 , 以下简称GJ)就是很多游戏设计爱好者最开始进行试错、获取经验、提升设计能力的 。 最近我作为评委参加了一场GJ , 在点评这些作品的过程中发现了很多有意思的地方 , 结合我自己之前参加GJ、制作MiniGame的经验 , 想在这里分享给大家 , 帮助大家在试错 , 尤其是参加GJ时少走弯路、更好地在GJ中收获经验 。 1.如果一款游戏“没法玩” , 你根本没法判断也没人care它的玩法是否优秀游戏业界新人最最常见的一个问题就是想一口吃个大胖子 , 想着自己要做一款立意、玩法、内涵都全新的游戏 。 但实际上做游戏不仅仅是有玩法就行的 , 你还得把它“做出来” , 而做出来的过程中你就会遇到各种各样的问题 。 根据我参加、评审GJ和MiniGame的经验 , 很多朋友花了大把时间琢磨玩法 , 却丝毫不关心这个玩法的实现难度和游戏的完成度(RougeLike是重灾区) 。 最后的结果就是游戏完成度太低 , 手感太差 , 已经到了“没法玩”的程度 , 这时候作为评审、玩家无法判断游戏好不好(只能脑补“完整版”) , 作为设计者则无法知道自己设计的玩法哪里有问题 , 参加GJ的收获自然大打折扣 。
【游戏迷】游戏设计知识——有关GameJam的经验分享
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实际上正如本文开篇所说 , 游戏设计是一门看起来很简单但实际上很复杂的能力 , 我们常说的玩法 , 或者说创意 , 仅仅只是浮在海面上的冰山一角 , 海面下还有大量支撑这个玩法/创意的细节 。
没有玩法/创意 , 这个游戏肯定不存在但没有细节 , 这个玩法则根本不成立
一些新入圈子的朋友会觉得 , 玩法最重要 , 看不起细节 。 但只要你自己真正动手设计、制作游戏 , 就会发现这些细节同样举足轻重 。 因为“玩法”只是一个起点 , 如何让玩家感受到“这个玩法真有意思”靠的就是无数的细节 , 包括关卡、操作、数值、UI等等 。 我经常以“推箱子”来举例 , 这是一个大家都知道的简单玩法 , 但如果你自己真正动手设计一张有难度的地图 , 就会发现一点都不简单 。
起点在哪里?终点在哪里?中间的地形如何?哪里放什么形状障碍?玩家要如何解?多个箱子时终点位置怎么设计?如何引导玩家思考归位顺序?箱子、终点、可以/不能推动的障碍物的外观如何设计?
【游戏迷】游戏设计知识——有关GameJam的经验分享】上述还仅仅只是最普通的“推箱子” , 如果你想在基础推箱子的玩法上加点“新玩意” , 会发现需要解决的细节问题更多 。
加步数限制?本关最少步数到底是多少?给玩家预留多少额外步数合适?加场地机关?如何设计机关的外观?如何告知玩家机关效果?加叙事?叙事如何触发?如何避免玩家觉得叙事是累赘而非玩法?
可以说 , 解决了上述问题 , 游戏才站到了“可以玩”的层面上 , 玩家才会开始评价“玩法是否有趣” 。 如果没有解决上述问题 , 玩家只会觉得“什么垃圾游戏” , 根本不会关注玩法如何 , 有没有创意 。
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类似的 , 2D平台跳跃游戏的跳跃手感、FPS游戏的枪械手感和移动操作、卡牌游戏的操作反馈等等 , 都是游戏的基础 , 如果这些基础都没做好 , 在不稳固的基础上做出的玩法也难以得到认可 。 更重要的是 , 作为设计者无法从别人的试玩、评价中获得有意义的反馈意见 。
玩家说好玩 , 是真的好玩还是他根据看到的玩法脑补的“未来可期”?玩家说不好玩 , 是这个玩法真的不行还是由于游戏基础太差“玩不了”?
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我一直特别建议所有想从事游戏设计的朋友 , 学一下游戏引擎的用法 , 自己上手“复刻”一些简单经典的游戏(推箱子、贪吃蛇、马里奥兄弟等) 。 一方面可以锻炼一些基本的代码能力 , 有助于以后和开发交流沟通;
另一方面可以帮助自己了解游戏制作中的坑点 , 不管是对于工作还是参加GJ都是十分有用的 。 2.解谜游戏不是看提示游戏 , 更不是拼脑洞游戏解谜游戏一直是GJ常客 , 无论是点击解谜、平台跳跃解谜、3D第一人称解谜 , 都十分常见 。 因为解谜游戏非常适合用来展现自己的创意 , 各种稀奇古怪的idea放在谜题里 , 让玩家在解谜后大呼“原来如此!”但另一方面 , 解密游戏又是GJ和MiniGame的翻车重灾区 , 9成的解谜游戏玩下来 , 玩家大呼的不是“原来如此!” , 而是“这TM也行?”解谜游戏的关键在于如何将谜底“暗示”给玩家暗示如果太明显 , 就成了“看提示玩游戏” 。 例如角色自言自语道“前方有个火把 , 应该可以烧掉那片藤蔓吧” , 看完傻子都知道应该用那个火把去烧掉藤蔓 , 应该能发现新的路或者道具 。 暗示如果太不明显 , 就成了“拼脑洞游戏” 。 例如场景里有4个图案 , 按照图案距离地面的高度从高到低输入就能解锁 , 至于你问我为什么是从高到低 , 不是东南西北 , 我也不知道 。