在打开这款游戏之前 , 我从没想到我竟然真有一天能在PC上看到DMM、Nitro+、ω-Force和RubyParty的Logo齐聚一堂 。 同时 , 感谢光荣特库摩给我们的排面 , 在《刀剑乱舞无双》Steam版本发售前我们总算是获得了提前试玩和写测评的机会 。 虽然早已推出了NS版和DMM限定PC版 , 真的很想买的玩家大抵应该也已经体验得差不多了 , 但我们还是想来聊聊 , 在入坑《刀剑乱舞无双》之前 , 那些你需要知道的事 。
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游戏背景——
相信经历过DMM页游黄金时代的玩家都对《刀剑乱舞Online》不会特别陌生 , 这款于2015年1月上线的页游至今已经有七年的寿命 。 现在虽然已经不复开服时的热度 , 但受众依然相当稳定 , 动画、舞台剧以及各类衍生活动和产品都从未断过 。 而本作《刀剑乱舞无双》 , 正是《刀剑乱舞》的粉丝向衍生无双作品 。
作为一个开服曾经入坑过《刀剑乱舞》页游的老审神者 , 我曾经好奇过我不在的时候刀男人们都在干什么 , 在玩了《刀剑乱舞无双》之后我才意识到 , 时政不会放过任何一个可以用来工作的本丸 。
负责制作这款游戏的游戏公司是以无双系列出名的光荣特库摩 。 在看到光荣宣布要推出《刀剑乱舞》主题的无双游戏时 , 我曾不由得感叹刀男人们“维护正常历史发展”这个故事背景 , 与曾经推出过《信长的野望》、《太阁立志传》以及《战国无双》系列的光荣特库摩简直是天作之合 。 游玩过程中 , 更是偶尔产生本作也许可以无缝联动《战国无双5》的错觉——本作只选择了战国时代活跃的刀男们 , 巧妙地避开了不太好关联的幕末刀男 , 不可谓不聪明 。
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整体来讲 , 虽然不能过多剧透 , 不过恰好在ω-Force舒适区的战国历史主题和恰好在RubyParty舒适区的刀男人相处剧情都处理得相当不错 , 游戏的文本还是值得一看的 。
游戏玩法——
作为一款无双游戏 , 《刀剑乱舞无双》的玩法核心和其他所有的无双都是一致的:无脑砍瓜切菜就好 。 不过 , 就像其他的“衍生类无双”一样 , 《刀剑乱舞无双》也同样拥有一些《刀剑乱舞》的特性 。 比如你可以在本丸(游戏主页)的各个地方戳戳你喜欢的刀男 , 还可以往他们身上吹吹风什么的 。 在页游中一笔带过的“内番”活动则变成了各种各样的小游戏 , 要素可谓是相当丰富 。
不过 , 个人觉得本作中最努力试图贴合《刀剑乱舞》本作玩家的点 , 可能是“战斗难度” 。 作为一款页游的衍生作品 , 本作的难度设计非常亲切:进入游戏后 , 游戏会非常温和地询问你是否需要选择只要按“X”就能打出华丽连招的模式;在之后的难度选择中 , 系统也会默认询问你要不要选“简单”难度 , 我叛逆地拒绝了简单难度之后 , 一条“已为您选择普通难度”看得我属实有点发愣 。 光荣此举大概是实打实地想要照顾到每一个从未体验过动作要素的审神者吧 。
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这样让人觉得“照顾玩家”的设计同样体现在地图上 , 在剧情中提到“备中高松城之战”时 , 我一度以为光荣可能会考虑复用以前的地图 , 进入战场后才发现他们这次干脆做了个新的 。 相较于《战国无双》系列 , 《刀剑乱舞无双》同样有战国时代的城市要素 , 但地图的设计复杂度可以说是一个天上一个地下 。 考虑到刀男人们通常并不需要参与整场战争 , 只要在特殊的节点维持历史正常流程就可以跑路了 , 设计简单点倒也没什么关系 。
可能是为了增加单调地图的趣味性 , 制作组在关卡中增加了一些解谜要素 , 不过这解谜要素也没有难到哪个程度 , 只要把地图每个地点都跑上一遍 , 很容易就能通关 。 这从游戏性上也许可以说是缺点 , 但对于只是想看看“会动的刀男人们”的审神者们而言 , 大概这样就足够了 。
画面问题——
关于《刀剑乱舞无双》建模的问题 , 可能从NS版推出人物预告的时候就已经有了不少的反馈 。 一期哥和鲶尾的卡姿兰大眼睛 , 鹤丸的发量 , 爷爷的小圆脸等等槽点不一而足 , 在这儿我就不过多赘述了 。 不过实际游玩时可能是因为戴上了一些滤镜 , 对模型本身感到的违和倒并没有太多 。 只是角色眼睛越大 , 看上去就越怪 。
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