在手机上玩鬼泣 怎么在手机上玩鬼泣

文/浔阳


在经历了《原神》、《帕斯卡契约》还有一系列虚幻4打造的手游大作的洗礼后 , 笔者以为对市面上还会出现什么“划时代”手游已经不足为奇了 , 但总有一些作品会打破玩家对于手游的设想 , 达到前人难以企及的高度 。


比如《鬼泣-巅峰之战》 。


《鬼泣-巅峰之战》是由国内厂商云畅游戏研发、CAPCOM授权的一款还原鬼泣风格的动作手游 。近日游戏开启了二测 , 玩家的期待值与好评率都保持在高位 。“鬼泣”IP是否是个噱头?有幸拿到测试码后笔者终于能走进游戏内一探究竟 , 看看这款拿下多项最受玩家期待奖的作品表现如何 。


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经历了三天十几个小时的苦战 , 遍历了游戏各个主要模块后 , 笔者终于意识到 , 《鬼泣-巅峰之战》是目前市面上操作最硬核的手游 。


注:以下内容基于内测版本撰写,不代表游戏最终品质 。


还原《鬼泣》


先综合性地说一下 , 《鬼泣-巅峰之战》是一款以章节闯关为主的动作手游 , 主线部分与正统的鬼泣系列一致 , 清版、探索、Boos战 , 逐步推进剧情 。但手游不同的是 , 它加入了RPG式的成长体系 。


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从“鬼泣”系列玩家的角度说 , 这套RPG系统并未给主线流程造成太大的负担 , 最多就是把起点从“HUMAN”难度改成了“DEVIL HUNTER”而已(HUMAN、DEVIL HUNTER , “鬼泣”系列难度等级) , 玩家最关心的还是它是否保留了“鬼泣”的核心魅力 。


黑檀木与白象牙交织着连射出数发子弹 , 过热的弹壳哐当落地之时 , 但丁已冲至恶魔跟前 , 大剑向上撩起 , 急速的挥砍让整个屏幕都开始抖动起来 。枪械、利刃、铁拳来回招呼在敌人身上 , 灵活的身影穿梭在敌人的镰刀、利爪丛中 , 大红色的风衣滑过恶魔的双眼 , 但丁落地站定 , 双枪在食指间旋转数圈落入枪套 , 真男人可从不回头看爆炸 , 只有角落的大喇叭音响还一如既往地宣泄着狂躁的摇滚乐 。


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以表演型为主的打斗是鬼泣系列的独有魅力 , 出神入化的打击感、自由多样的技能组合 , 伴随着华丽飘逸的打斗风格……想要在手机上还原“鬼泣” , 不可避免地要谈及它的动作系统设计 。


《鬼泣-巅峰之战》的还原是一种杂糅而统一的还原 , 是简化而不失内核的还原 。它的还原可分为表与里两方面 , “表”指动作系统外的 , “里”则指动作系统 。


“表”之还原


一名鬼泣的老粉能够在《鬼泣-巅峰之战》中看到大量熟稔的东西 。


比如《鬼泣1》的Boss幻蛛与雷鸟:


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幻蛛范特姆


比如《鬼泣3》的武器阿耆尼与楼陀罗:


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炎风双刀阿耆尼与楼陀罗


比如《鬼泣5》的玻璃UI:


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《鬼泣-巅峰之战》的故事背景设定在3代与1代之间 , 场景的视觉风格采用了不少庄严、富丽的巴洛克建筑 。在主线的推进过程中 , 玩家需要在城镇、雪原、工厂 , 露天场景、建筑内部之间来回切换 , 在这过程中能看到大量的场景细节以及部分可破坏物品 , 这种高精度的写实系画风相较于一线手游大作也不遑多让 。


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但丁设计手稿


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游戏内场景


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风衣的摆动流畅自然


在关卡流程上 , 《鬼泣-巅峰之战》也尽可能地还原了单机游戏的沉浸感 。它将一整个章节做了数个存档点 , 以适应手游的碎片特性 , 但整个关卡的探索、打斗却是一气呵成的 , 相当于一个流程简化的《鬼泣》系列作品 。


拿第二章节来说 , 它被切割成了四个小节 , 其中有剧情引导 , 有清版式的打斗 , 有寻找解锁道具推进游戏的探索流程 , 还有作为压台登场的关卡Boss , 其间穿插了一些平台跳跃等变更游戏节奏的内容 。这种沉浸式游戏体验与一般手游的区别在于:一是追求故事的连贯性 , 二是塑造游戏世界的完整性与真实性 , 而《鬼泣-巅峰之战》的关卡设计恰恰还原了这种体验 。


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“里”之还原


《鬼泣》的“里”是什么 , 业界无人能出其右的动作系统 。这也是“鬼泣”这个IP赋予云畅游戏最大的挑战 。


测试版本目前仅给了但丁两套武器 , 近战的大剑、双刀 , 远程的双枪、霰弹枪 。


既然是还原 , 那么《鬼泣-巅峰之战》在动作演出方面的表现无需操心 , 动画、特效、音效等均是原汁原味 , 游戏主策划在接受媒体采访时曾表示 , 在制作过程中团队发现了不少常人难以察觉的细节 , 但丁在转剑的时候 , 会“先用右脚脚跟后磕一下叛逆的剑尖 , 然后用手去握剑柄 , 整个过程非常流畅自然地表现了但丁那种潇洒帅气的个性” , “只有一帧一帧抠才会抓住这些细节” 。


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除了音画表现 , 还有高度自由、数量繁多的招式设计 , 以及基于该特性之上的“皇牌空战” 。


《鬼泣-巅峰之战》将原作中相应武器的大多数技能都挪到了游戏中来 , 考虑到手机上的按键操作 , 游戏做了一定的简化 , 让玩家更容易搓招 。诸如原作中一系列需要方向键+锁定键+攻击键才能施放的招式 , 被简化成了长按、短按施放 。即便如此 , 玩家依旧能够在手游上感受到“鬼泣”动作系统的自由度与复杂性 。


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叛逆大剑招式表


招式丰富是《鬼泣-巅峰之战》能够秀起来的一个底子 , 就好比一道盛宴所需的各类原材料 , 玩家作为掌勺大厨 , 还得掌握材料的处理与搭配技巧才行 。皇家守卫、骗术师两种风格的切换 , 两套武器装备的切换 , 这就是《鬼泣-巅峰之战》给予玩家的海量选择项 , 一个上挑之后可以接续什么样的技能完全取决于玩家的思考与操作能力 。


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《鬼泣-巅峰之战》玩家秀


不过 , 这些只是玩家看到的表象而已 , 我们只能看到输入层与表现层 , 却不晓得这一整套的连击系统下到底藏了一个怎样庞大的冰山 , 整个逻辑是如何实现的 , 敌我双方的倒地、浮空等状态如何接续 , 浮空状态下 , 我方的攻击如何持续施压在敌人身上……不是当事人 , 难解其中味 。


在知乎上有不少类似的问题 。


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很少有动作手游会在纵轴上下功夫 。《崩坏3》的纵轴操作是今年的《后崩坏书》中才正式加入的 。在“没有膝盖”的黑魂之后 , 部分主机/PC动作游戏甚至放弃了跳跃系统 。在手机平台还原“鬼泣”有多难 , 很大程度上就是在问做一个带纵轴的动作手游有多难 。


游戏的场景设计必须考虑到跳跃要素 。设计师要考虑到玩家的移动能力 , 防止他们的自由发挥引发不必要的BUG , 所以《鬼泣-巅峰之战》的场景设置了一堆空气墙 。设计师还要考虑如何利用纵轴做游戏内容、做关卡设计 , 比如平台跳跃等 。


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一个看上去很普通的空中跳台 , 想做好必须兼顾摄像头、移动速度、玩家可操作空间等要素 , 《鬼泣-巅峰之战》在这方面还有待打磨


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正因为有了纵轴 , 才能设计空战boss


空中连击必须保证逻辑自洽 。尤其是《鬼泣》这种带有JC(Jump cancel , 跳跃取消 , 玩家能够借助该特性实现空中无限连)特性的游戏 , 它需要考虑到更多怪物在浮空时的受击情况 , 《鬼泣》给予玩家的操作空间足够大 , 在空中也能借助踩跳、瞬闪、近战远程武器的空中攻击等方式调整自己的身位 , 而这些技能 , 都需要有一个称职的敌人来搭配演出 。


在经历了十几个小时 , 手机、模拟器多端体验过后 , 笔者不能说它的内里百分百还原了《鬼泣》 , 在观赏性与操作精度上还有一定进步空间 , 但其在手游纵轴操作的探索以及目前呈现的效果 , 依旧称得上惊艳 。


不一样的动作手游体验


《鬼泣-巅峰之战》在移动端有两个特殊性 。一个是类单机的复合式游戏体验 , 一个是以表演性为主的华丽连击 。


前者不多赘述 , 《鬼泣-巅峰之战》的游戏流程并不是单一的清版杀怪 , 只是目前它的平台跳跃、滑雪、探索等游戏内容还不够完满 , 缺乏挑战性 。


后者则是游戏的核心 , 也是鬼泣系列的标志性特色 。


到底有多硬核?


《只狼》与《鬼泣5》哪个更难?2019年两大以动作见长的大作发售后 , 这个问题就徘徊在游戏玩家的脑海里 。从操作下限来说 , 《只狼》>《鬼泣5》 , 从操作上限来说 , 则是《鬼泣5》>《只狼》 。尼禄的红刀蓝拳 , 但丁的风格切换 , 玩家在键盘/手柄上的高频率操作与“嘈嘈切切错杂弹”的琵琶曲并无二致 , 但在如此高频的操作下却是精确的计算与深远的谋略 。


不同的大神手中 , 有不同的但丁/尼禄表现 , 不同的招式组合、不同的应对策略 , 搭配卡普空一流的打击感塑造 , 这才构成了《鬼泣》的表演型动作游戏 。而这些表演背后 , 是数十乃至上百小时的练习 。


当云畅试图在移动端还原《鬼泣》的时候 , 它不可避免地也会遇到同样的问题 , 这种复杂性并不会因为出招的简化而被抵消 , 相反 , 它可能因为触屏操作的物理反馈不明显而增长了 。


游戏内置的连招教程就是一个典型的例子 。在组合连招Ⅱ中 , 玩家需要在5个按键上来回切换 , 长按还是短按结果截然不同 , 除此之外 , 玩家还必须准确地把握施放的时机 , 在空中调整身位来确保招式作用在敌人身上 。


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老年人手速


这是一种迥异于主流动作手游的操作方式与游戏体验 。它对玩家操作的精确性不仅仅在于有效应对敌人的攻击(它甚至没有手游常见的攻击范围预警) , 还在于招式的无缝衔接 。拿动作游戏的判定公式——“操控精度=时间精度*空间精度*指令维度”来形容的话 , 《鬼泣-巅峰之战》就是站在一线的那一类 。


在玩家纯主动的“皇牌空战”中 , 他们需要考虑前后技能的接续空挡 , 需要考虑敌人的方位与距离 , 需要考虑衔接的招式种类 。相对于点触频率高、侧重反应速度的主流动作手游来说 , 《鬼泣-巅峰之战》的节奏更慢一些 , 更加灵活的移动方式弱化了闪避、防御的需求 , 但在距离的把握、招式的选择上却苛刻得多;而对于攻防转换频繁、讲求心理博弈的PVP动作手游来说 , 《鬼泣-巅峰之战》的距离把控、对决中可能发生的情况数量要稍逊一筹 , 它讲求的不是立回 , 而是目押 , 即借由丰富的招式表与苛刻的衔接要求来形成难度 。


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甚者《鬼泣-巅峰之战》追求不是伤害的最大化 , 而是输出的多样化、输出的华丽度 , 把风格评价打到S级以上才是游戏的乐趣所在 。在《鬼泣-巅峰之战》所提供的差异化的动作手游体验中 , 玩家的主动操控远大于被动反应 , 他们不是在敌人的猛烈攻势下寻求有效的反制措施 , 而是主动创造条件 , 利用浮空等机制进行输出 。


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华丽度才是鬼泣系列的重点


《鬼泣-巅峰之战》做到了《鬼泣》的连击体验 , 在与杂兵缠斗、与boss博弈的时候 , 笔者不由产生一种自己在手机上玩《鬼泣》的恍惚感 。但是 , 一旦开始较真起来的时候 , 游戏并没有想象中的那样尽善尽美 。


它的动作取消系统还有待打磨(也许跟玩家输入的缓存窗口有关) 。事实上 , 《鬼泣-巅峰之战》的大多数动作都是能够用跳跃或闪避取消的 , 但在实际操作中 , 玩家往往难以得到想要的反馈 , 由此导致了一些问题 , 比如游戏的战斗节奏变缓 , 玩家难以迅速切换技能 , 比如操作手感变得僵硬 。这是一个相当微妙的东西 , 但却潜移默化地影响着玩家对游戏的感知 , 用《celeste/蔚蓝》开发者的话来说 , 就是“重点不在于玩家实际上按了什么 , 而是游戏的反馈是否尽可能地贴合玩家实际想做的动作”——细节铸就伟大 。


它的锁定系统以及相应的视角控制也有提升空间 。目前游戏采用的是自动锁定设计 , 游戏会锁定就近的敌人或攻击过的敌人 , 它变相地限制了玩家的视野 。在3D动作游戏中 , 视角的控制是一门大学问 , 即便是荣誉满堂的《鬼泣》、《战神》、《只狼》 , 它们的视角控制也非尽如人意 。
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当云畅游戏打算走上这条“硬核”之路的时候 , 他们必然设想了可能经受的磨难 。在一千多个日夜的“较真”中 , 他们能做的就是不断地调试 , 每一次改进 , 都是游戏品质臻于至善的过程 。


市场会作何回应?


在《鬼泣-巅峰之战》身上 , 笔者感受到了手游的界限再一次被扩张了 。


但在手游市场这个庞然大物面前 , 它还是有自己的顾虑与考量 。把关卡拆分成数个小节 , 对搓招系统进行简化 , 这些是在玩法层面的手游化设计 , 而RPG要素的引入 , 以及相对应的材料收集方式 , 则是手游运营模式的体现 。


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手游常见的运营模式


从目前的测试版本来看 , 《鬼泣-巅峰之战》走的也许不是买断制的路线 , 而是准备长期运营、持续更新的 。在依靠鬼泣IP这块金矿之时 , 云畅能够施展拳脚的空间还很大 , 在积累了足够的经验后 , 后续也能推出更多的原创怪物与游戏内容 。


多数内测玩家对《鬼泣-巅峰之战》采用的这一套运营模式并没有产生抵触心理,玩家在意的是游戏的动作系统打磨如何 。在短短一周的测试时间里,游戏最难的血宫模式持续有人在冲榜 , 玩家的热情与难以望其项背的分数从侧面反映了游戏的可塑性 。


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血宫排名


游戏在各个平台上的评价也维持在较高的水准上:


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但《鬼泣-巅峰之战》走的终究是一条不太一样的路线 。相比那些节奏快、操作简化、视觉刺激强烈的动作手游来说 , 未接触过鬼泣系列的新手玩家难以在《鬼泣-巅峰之战》里迅速收获乐趣 , 玩家必须经历前期的枯燥 , 中期的练习 , 才能理解游戏的魅力所在 。


结语


重回标题 , 在手机上玩《鬼泣》 , 这件事靠谱吗?从测试版本的实际表现来看 , 这件事并没有那么异想天开 , 云畅做了一个完备的底层框架 , 一些细节问题或许有待打磨 , 但玩起来还是有模有样的 。


但靠谱不靠谱这件事 , 有时并不是游戏品质单方面决定的 , 讲求沉浸式单机体验的《帕斯卡契约》在手游端面临的受众问题 , 以及《鬼泣》系列在新时代面临的受众问题 , 《鬼泣-巅峰之战》多少都沾了点 。靠谱不靠谱这件事 , 还有市场这一维度的考验 。