【游戏迷】次留50%+、7留10%-15%,这家法国厂商谈街机放置类特点和机会( 五 )


它也不像传统的idle游戏 , 参与度可能没有那么高 , 你只能通过点击来升级 。 这类游戏 , 在同时满足升级的过程中 , 玩家又有很高的自由度 , 你可以决定很多游戏的方向 , 比如不想要雇佣帮手 , 可以自己种地 , 也可以把这些钱优先的花在土地的开采 , 或者优先的花在雇佣工人方面 。
同时 , 它更加的酸爽 , 因为你在收割或者是兑换成金钱的时候 , 给人一种很酸爽的感觉 。 超休闲游戏为什么可以成功 , 是因为它让游戏玩家在玩的时候可以有一种满足的体验感 。
Q:街机放置类的获客成本稍高于超休闲的 , 但是它的数据表现可能会更好一些 。 相比其它的超休闲游戏 , HomaGames会更具体的关注哪些指标或者是数据吗?
张晓龙:其实类似于其他超休闲游戏 , 我们在做这一类游戏的时候 , 也是会先看CPI , 即使它的CPI可能会偏高 , 因为CPI主要是看这个主题或者这一个场景 , 游戏玩家的接受度高不高 , 比如割草 , 农场、饭店 , 不同主题的CPI肯定是不同的 。 其次 , 我们会看它的留存 , 比如次留 , 3留 , 7留 , 也会看它的游戏时间 , 看它能不能符合我们的标准 , 同时进行调优做测试 。
Q:在素材的制作和推广获客方面 , 有没有什么需要注意的地方?
张晓龙:素材其实我们有自己的团队去做这个事情 。 不同于传统或者是其他厂商的做法 , 就是录制一些游戏的内容素材去进行测试 , 我们会要求开发者 , 或者我们自己的团队 , 建造出一个专门用于制作素材的一个版本 。
它会有很多的自由度 , 包括可以调节这个游戏的摄像机的角度、颜色 , 甚至可以改变皮肤 , 改变游戏的场景 , 都可以通过这个版本去操作的 , 但是这并不是线上的版本 , 是我们用于内部测试工具的版本 。
Q:你刚刚有提到说街机放置类还是有很大的挖掘空间的 , 你觉得它会朝着什么样的方向发展?
张晓龙:因为我从19年加入HomaGames , 到现在22年 , 也是经历了整个超休闲手游的发展过程 , 从最初的puzzle、跑酷 , 到现在更多的厂商越来越注重于去发行一些产品数据比较高的游戏 , 比如LTV会越来越高 , 次留会越来越高 , 会注重这些游戏 。
街机放置类就是其中一个比较不错的方向 。 相比传统的中重度/休闲游戏 , 街机放置类的开发周期可能会更短 。 而且你在开发的时候 , 不需要完整的版本进行测试 , 只需要提供给超休闲游戏发行厂商一个demo或者是一个video , 就可以开始测了 , 所以对于开发者而言 , 你的试错成本是相对较低的 。 同时 , 这类游戏的数据 , 比如LTV、留存、游戏时长、广告频率 , 比传统的超休闲游戏要高 。
这个类型的游戏是在2021年中旬4、5月份到现在 , 也刚刚一年的时间 , 这个游戏主题的发展 , 从去年的伐木、农场 , 到现在百花齐放 , 什么类型都可以用在这个类型的游戏当中去 , 还有很多不同的火花产生 。