游戏陀螺|上线10天iOS流水破亿,万字长文剖析《最强蜗牛》( 五 )
充值按钮:首充活动界面只是作为一个显示画面 , 并没有充值按钮 , 而是通过充值其他活动来达成首充条件 。 游戏中最低充值也需要几十元 , 并没有1元或6元充值 , 充值任意金额领取324元礼包也成了游戏吸引玩家付费的噱头而已 。
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另外性价比较高的VIP卡 , 即VIP等级 , 分银卡、宝石卡、金卡 , 与其他游戏的金V、银V无异 , 一次购买后 , 每日VIP奖励邮件发放 , 且付费成本不高 , 玩家付费欲望更强烈;另外在文案上 , 特殊颜色字体标出优惠力度 , 并有原价标明对比 , 运营中惯用的套路 , 瞄准玩家贪便宜的投机心理 。
消费体验:游戏的消费点数量合适 , 具有增值消费内容和随机性功能消费系统 , 消费价格合理 。 整体充值奖励内容丰富且实用 , 对玩家成长体验发挥作用大 , 吸引力足 。 活动计费点搭配合理 , 且不是全靠误引导 。
2)商城:
商城系统 , 用来道具的购买 。 《最强蜗牛》的商城系统 , 包括俱乐部商店、自动贩售机、兑换券、蜗牛格斗积分、博物馆勋章、文明构成器 。
操作体验:《最强蜗牛》的商城系统设计较为分散 , 通常我们用一级面板就可以归纳所有商城属性的功能 , 再用二级面板开启不同商城页 , 而《最强蜗牛》的设计逻辑是:按照小功能归纳到关联的大系统 。 如俱乐部商店放置于俱乐部系统 , 博物馆勋章设于博物馆系统 , 自动贩售机不归属任何系统 , 于是作为独立的系统 。
这样的设计带来的操作体验弊端也非常明显 。 不同商城侧重产出不一 , 所以这个商城有的道具另一个不一定有 , 如果玩家缺乏某样道具 , 还需要进行点击、观察、退出 , 移步到下一个商城继续重复操作 , 毫无疑问造成操作的繁琐 , 耗精力不省事 , 效率体验极差 。
系统分散带来的操作劣势 , 游戏中设计一个连接按钮 , 能够直接跳转到不同的商城页 , 也是解决了较为分散的弊端 。
倒计时:商城巧妙地设置了刷新倒计时 , 加强玩家紧迫感:尽快下单 , 下次刷新不一定会有同样商品 。 提升玩家下单率 , 更直接的是让玩家充分消耗手中的道具 , 保持平衡性 。
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自动售货机
2、留存分析
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1)社交关系:
邮件、聊天系统和俱乐部 , 编织而成《最强蜗牛》社交关系网 。 社交系统作为加强玩家对产品的粘性 , 提升留存的存在 , 似乎《最强蜗牛》并不在这块占有充分优势 。 聊天面板作为社交关系网的核心 , 是玩家互动性最强的功能 , 但游戏的并没有工会战斗等PVP玩法 , 弱化了玩家在游戏中的交流 , 聊天面板更多的是官方消息 , 玩家攻略讨论 , 无法满足玩家交友等更深在的情感需求 。
2)目标感:
《最强蜗牛》作为一款收集养成的游戏 , 玩家目标清晰 , 就是将蜗牛变强 。 游戏中设计了诸多养成深坑 , 以蜗牛数值变化和战斗来做养成的反馈 。 玩家收到反馈 , 进行下一步养成操作 , 形成玩家追求目标的闭环 。
3)用户激励:
用户激励体系 , 即玩家完成一定目标后 , 得到的奖励反馈 。 和商城的位置选择一样 , 受其小功能归纳到关联大系统的设计逻辑的原因 , 奖励反馈功能分散在各个系统角落 。
DNA反馈 , 玩家每做一次基因进化任务则获一点积分 , 满足不同的积分数量要求则获得不一样的奖励 , 以此来激励玩家 。 其他反馈亦是如此 , 以阶段性目标奖励为埋点 , 激励玩家一步步活跃下去 。
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