幻想大陆战记|《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》测评:骨感而又独特的奇幻史诗战争
这个作品好像是有历史的 , 但只能说“好像” , 因为之前我没接触过 。 如今让我对它产生关注的契机 , 是几个宣传片和几段文字 。 我就坦白说吧 , 对于喜欢中世纪奇幻构想的我来说 , 这个游戏在前期宣传中的所有硬件 , 包括画风、人设、世界观 , 都对我产生了极大的杀伤力 。 所有这些因素叠加在一起 , 我没办法视而不见 。 所以在游戏发售后我第一时间购入 , 在某种程度上——至少从游戏时间方面可以证明 , 它确实没让我失望 , 我已经玩了至少50个小时 , 而且还残留着继续下去的动力 。
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幻想大陆战记 卢纳基亚传说丨ブリガンダイン ルーナジア戦記
开发商:Happinet
发行商:杰仕登
发售日期:2020年6月25日
发行平台:Switch
属性:策略、战棋、奇幻
*本文基于Switch中文版进行评测
如前言所述 , 我是被“表面文章”吸引过来的 , 所以最开始对这个游戏的玩法并无概念 。 但因为具备一定的策略游戏经验 , 所以看到这张卢纳基亚的地图时 , 我很快便心领神会 。
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正如这张地图所示 , 作为一个策略游戏 , 《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》(以下简称《卢纳基亚战记》)看上去非常老派 。 假如你玩过早期的三国志或者其他类似游戏 , 这种“点”与“线”衔接的布局很容易勾起你的回忆 。 城池之间只有唯一通路 , 这意味着省去了很多不必要的思考 。 攻城略地的公式如1+1=2那样清晰 , 方法只有一个:屯兵于前沿 , 针尖对麦芒 。
这个简化的公式使得游戏在宏观战略层面变得非常直白 。 只要把兵力往前线一码 , 阻断敌人进攻的路线 , 那么你的后方就根本不用留一个人 。 顺带一提 , 转运兵力没有时间成本 , 你这回合从南极将部队派往北极 , 下个回合就到了 。 再加上每场战斗的耗损都独立计算(可以简单理解为战斗结束后自动回满状态) , 于是诞生了非常功利的打法——所有战斗都派同一只部队去 , 这支最强部队可以单刷通关 。
【幻想大陆战记|《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》测评:骨感而又独特的奇幻史诗战争】听起来看很突兀 , 但其实存在一个出发点的问题 。 《卢纳基亚战记》到底算什么类型的游戏呢?从表面上看 , 它明显是一个大战略游戏 , 六分天下各自为营 , 就像三国志的群雄割据 。 但假如你把它当成三国志来看 , 那就会出现一种错位 。 因为在这个游戏中 , 策略只是一层糖衣 。 当你上手后 , 会发现一个最基本的事实——这里面甚至没有内政和外交选项 , 这方面内容是完全空白的 。 这意味着它和大战略擦肩而过 , 你失去了战场之外的胜负手 。 但这种说法也不是绝对的 , 因为有东西填补了这些空白 , 而这些东西实际上才是《卢纳基亚战记》的本质 , 那就是RPG要素 。
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是的 , 当我彻底投入到这个世界之后 , 我摸到了RPG的龙骨 。 培养与成长是游戏中的绝对核心 , 这其中一部分原因也是由战争形式的设定所造成的 。 别忘了这是个由骑士、魔法、龙和各种怪物组成的奇幻世界 , 尤其是后者 , 它们才是战争中的主角 。
这个游戏的战斗机制是 , 每名将领都可以携带一定数量的怪物仆从 , 最高可携带六只 。 每场战斗双方各派出三名将领——还有他们的十来个“小弟” 。 每个怪物都是独立的个体 , 有自己的职业特性和技能 。 不少怪物经过培养后比将领本身更强大 , 战斗打响时各司其职 , 奶、T、输出功能分类清晰 , 就像传统RPG游戏那样 。
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