幻想大陆战记|《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》测评:骨感而又独特的奇幻史诗战争( 三 )


也就是说 , 无论你选择哪个势力 , 其实打起来都是差不多的 。 区分难度的因素在于刚开始选择Easy、Normal还是Hard , 但说到这我又有点迷惑 。 因为这三个难度在资源和敌我属性上并无差异 , 差别主要在AI的聪明程度和时间限制上 。
我只玩Normal , 传说之章据说是默认Hard , 但我没察觉到AI聪明程度的明显差别 。 值得一提的是 , 无论哪种难度 , 敌我双方的AI都不在一个层面上 , 敌人至少学会在战场中据守某种地形 , 以及把肉盾和近战排在队伍前面 , 比谁腿长谁冲锋在前的我方自动战斗AI强太多了 。 而用时间限制来决定难度我实在想不通 , 我的理解是 , 越困难的境况下 , 越需要耐心 。 Hard本身就难 , 居然还比Normal的时限短一半 。 虽然也不是不可能企及的目标 , 但过程有点太功利了 。 相比之下 , 通关后解锁的传说之章用小目标分化时限的方式更加友好 。
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其实这么来看的话 , 功利不止在于宏观层面 , 战斗时的功利也是显而易见的 。 应该说战斗时的上限和下限都很夸张 。 一方面 , 游戏设定了一个获胜的捷径 , 就是直接击败敌方的将领 , 当将领败退时 , 其麾下的怪物都会一同消失 。 因此哪怕在战力明显劣势的情况下 , 只要抓准机会把敌方将领干掉 , 也是可以获胜的 。
这个地方产生了一种博弈 , 那就是到底要不要集火将领 。 由于多种因素 , 怪物往往比将领更容易击杀 。 出于练级的考虑 , 也有必要击杀更多的怪物 。 但由于击杀将领的收益实在太大 , 所以这永远是一个保险的做法 。
也正因为如此 , 设计师添加了一些措施 , 确保将领不会那么容易就被干掉 。 将领们要么防高血高善躲闪 , 要么会很聪明地躲在后排 。 几乎所有队伍都会带独角兽或教士这类专业奶妈 , 如果你不能一回合把将领集火打掉 , 那么下回合它很可能会被奶回来 。 而这个时候你就要付出巨大的代价 , 因为你不但浪费了一轮进攻手段 , 也错失了让敌方怪物减员的机会 。
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说起来 , 要集火将领也是有套路的 , 魔法伤害就是其中之一 。 我见过太多闪避高到恐怖的将领 , 不考虑buff的情况下 , 必须包饺子才能击中她 。 而魔法伤害不管这一套 , 所有魔法都是必中的 , 局限只在于施法距离(大多数魔法只有2~3格)和法力值上限 。 带上几个法师、不死鸟、巫妖 , 站好位 , 一轮魔法砸下去 , 谁也扛不住 。
由于每场战斗的流程都不短 , 所以我本来很期待自动战斗功能 。 可这个游戏中的自动战斗让我完全失望 , 试用过几次后我就再也不用了 。 我不知道这是什么原因 , 我方AI和敌方AI比较起来完全是智障 , 无法调整策略 , 就是往前冲 , 奶妈先死 。 这是非常糟糕的表现 , 因为在这样一个游戏中 , 你是承受不起减员的 。 一旦精心培养的怪物被送掉 , 只能用复活石来复活 , 而复活石极其珍贵 , 我整个单周目流程大概也就拿了10枚 。
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最后还得提一下“表面文章” , 这层华丽的外衣为游戏加分不少 。 辨识度极强的人设和画风自不必说 , 在帝国纷争的背景之下 , 用编年史的形式来表达战争也极具代入感 , 每一场战争都提示了年代与地点 , 通关后的历史进程回顾记载了详细的发家史 , 就像在观看一本大部头史诗的目录 。
很多细节也在辅助营造这种氛围 , 大量事件和过场穿插其中 , 每座城池都有自己的故事和事件 , 角色之间有CP台词 , 这甚至是一项收集成就 。 这种成就鼓励玩家进行多周目游戏 , 因为单周目很难招揽到其他国家的将领 , 当一个势力被消灭 , 它旗下的大多数将领就直接消失了 , 也不存在俘虏这种设定 。 这也是为什么通关之后 , 传说之章依然能吸引我的原因 , 因为在这个模式中 , 你可以自由选择麾下的骑士 , 甚至可以招募到本篇中其他势力的专属角色 。