【游戏世界】《控制》| 超能力大乱斗

【游戏世界】《控制》| 超能力大乱斗】《控制》是一款由505Games发行 , 由Reamdy工作室打造的冒险游戏 。 在该作最开始公布消息的时候 , 就因为其和《盗梦空间》强烈的风格关联以及类似《SCP》的主题立意而被众多玩家期待 。
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本作的地图被设定在一栋名为太古屋的粗野主义风格的建筑内(这里扩展一个概念 , 关于“太古屋和粗野主义建筑”感兴趣的可以移步机核收听一期同名视频节目) 。 在Control的世界里 , 是没有安全感可言的 , 这种对安全感的缺失不仅仅是来自于在地图中四处所遇到的危险 。 而是一种疏离感的认识 。 在太古屋内 , 玩家是很难找到让自己觉得完全熟悉的场景的 , 无论是在失控的地区 , 还是在“undercontrol”的区域 , 甚至连游戏设定中友好的NPC角色都会给人一种陌生的 , 无可言语的陌生感 , 不信任感 。
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《控制》很善于营造一个与玩家情绪高度相关的场所 。 例如在游戏中我们将多次去到海景旅馆 , 那是游戏中大多数玩家喜欢的场景之一 。 因为它不禁让人想起了P.T《寂静岭》中那样狭长的过道 , 或者类似《神秘海域4》的最后时刻为我们展示的海边小屋的场景 。 海景旅馆的场景从某种程度上来说是给玩家带来了一种类似怪核(Wirecore)的感受 , 在一个看起来较为熟悉的、温馨的场景中设置了多种不太寻常的元素致使玩家感受到一种奇异的体验 , 例如一直响起的前台电话、永远打不开的房间 。
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然而烟灰缸迷宫在我看来则是一个战斗、场景、BGM的有机结合 , 也是游戏中我最爱的一段体验 。 在烟灰缸迷宫这个小型关卡中 , 玩家通过变幻莫测的场景 , 令人血脉喷张的背景音乐以及非常合理的战斗设计共同为大家带来了一场异常难忘的体验 。
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但本作也存在着缺点 , 游戏中的开放探索部分 , 也就是在太古屋内的游戏部分 。 会让人感觉到升级系统的冗杂 , 我曾经试图去理解游戏中看起来非常丰富的枪械改造系统 , 以及那些名字、种类异常繁杂的升级材料让人感觉到眩晕 。 枪械本身升级对枪械强度影响个人觉得非常小 , 在常规战斗中 , 玩家往往更倾向于用更快的方式 , 也就是用主角自带的超能力进行战斗 , 而不是开枪 。
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除此之外 , 在部分场景中的设计会让人感觉到困顿 , 很多场景的房间嵌套非常复杂 , 让人很难清晰的知道应该下一步去往何处 , 但他并不像是《黑魂》系列那样的复杂地图 , 《控制》在大多数时候都是没有战斗的跑路 , 在游戏中其实触发战斗本身是一种非常重要的引导方式 , 但是很显然《控制》在这一点上处理的并不好 。
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最后 , 这款游戏适合那些《盗梦空间》 , 《SCP》相关作品爱好者 , 碎片化叙事爱好者、区域探索类游戏爱好者入手 , 虽然《控制》的评价因为上述的种种优缺点而似乎有些两极分化 , 但其独特的世界观和风格 , 都值得游戏开发者们进一步探索这个超凡宇宙中更多可以被述说的故事 。