【游戏世界】原神:1命胡行钟夜伤害21秒循环轴展示及伤害计算 24词条DPS 91792

作者:NGA-梦魇敌酋
【游戏世界】原神:1命胡行钟夜伤害21秒循环轴展示及伤害计算 24词条DPS 91792
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循环轴:
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充能计算:
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伤害计算:
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重点说明:
1.这里行秋用绿剑是因为在钟离用西风的情况下 , 其实夜兰是不缺充能的 , 140充能以内靠绝缘+副词条歪的就可以到(这不是说刻意利用规则 , 一般圣遗物本来就会歪充能) , 而行秋自己用绿剑堆高充能伤害也比祭礼高 , 绿剑的轴还短1秒 。
2.钟离用磐岩套对全队伤害的提升比教官套高 , 这个是算出来的 。 胡桃也是精通沙比生命沙伤害更高 。
【游戏世界】原神:1命胡行钟夜伤害21秒循环轴展示及伤害计算 24词条DPS 91792】3.这里追忆其实DPS比魔女高 , 这个可能比较反直觉 , 主要是因为魔女如果开Q会多占1秒时间 , 而这个轴是紧轴 , 已经没法再去压缩了 , 所以会直接导致延长轴长1秒 , 本身胡桃伤害就只占一部分 , 魔女开q的轴dps是不如追忆抠掉q高的 。 当然开大在对群和回复血量方面有优势 , 这个需要自行取舍 。
4.胡桃这里打11az , 是因为11az的伤害比9aaz高 , 而10aaz手操极难打出来所以不考虑 。 这里11az之所以选择不跳全程闪避的打法(11az并不刚需闪闪跳 , 只有借助宏的12az才需要闪闪跳) , 是因为闪闪跳的11az会影响夜兰和行秋水剑触发次数 。
5.这里行秋触发15轮水剑 , 夜兰触发16轮水剑(普攻触发14次 , e触发2次) , 触发次数比心行万夜多主要是因为胡桃没有心海那个开q动画 , 而且夜兰有1命 。
6.钟离和行秋要用跳取消后摇不能闪 , 这样才能保证体力够循环 , 下一轮胡桃开e的时候体力是可以回满的 。
7.规则允许开背包吃球 , 这里只需要用一次就是夜兰第二个e打完自己前台吃球 。
8.这里夜兰用终末因为触发机制问题其实不如若水 , 夜兰在这个队伍里1命并不是刚需(可以参考心行万叶的那种双e排轴方法) , 但是这个队伍里夜兰有1命轴会比较优雅实战玩起来也舒服很多所以给了1命 。
9.行秋夜兰双暴不配平是因为考虑了胡桃天赋暴击加成的影响 。
10.尽管0命钟离第二轮柱子只在场9秒 , 但是因为岩元素晶片持续存在15秒 , 且柱子真空期是胡桃站场那段时间 , 所以实际上第二轮磐岩套也是可以正常触发的 。 钟离共鸣伤害是按照2轮15次算 , 也就是在每轮里除二了 , 钟离产的岩元素微粒在充能计算里取第二轮比较差的情况算(按2球算) 。
11.虽然可能是废话 , 不过还是说一下行夜双水是可以保证在钟离柱子打到怪的情况下11az的胡桃"应蒸全蒸"的火 。
一些主观看法:
1.这个队伍对单很强 , 拥有很高的DPS同时 , 还有钟离护盾、行秋减伤双生存保障(其实1命胡桃高频az本身无敌帧覆盖率高且频繁位移就能躲避很多伤害) , 所以面对高血、高伤的boss时有很强的攻坚能力 。 此外还有靠e技能冷启动的能力(需要1命夜兰 , 不然深渊换间冷启动须带祭礼行秋) 。
但是这里还是需要说清楚这个队伍只是最高命座不高 , 但是并不是一个低配的队伍 , 实际上成本为8金 , 并不足够"平民" 。 同时这个队伍绝大部分伤害都偏对单且没有聚怪角色 , 所以对群方面相比雷九万班等AOE范围大且有聚怪的队伍来说弱得多 。
2.通过对比这里夜兰的伤害和心行万夜里的夜兰伤害 , 如果去掉夜兰1命其实伤害也是差不多的 。 能侧面说明部分情况下磐岩钟离是一个不错的增伤拐 , 毕竟钟离护盾减抗生效比风套方便 , 磐岩套也比万叶增伤天赋持续时间长(万叶不适合开q的情况下) 。
这里也再提一下魔女和追忆的问题 , 众所周知魔女不开q只打az的伤害是不如追忆的 , 开q虽然如果是收尾q只会少打一次az , 但是也会占用更多的时间 , 所以在动作时间紧凑的队伍里(比如本贴的胡行钟离夜)是会出现dps算下来魔女开q不如追忆彻底不开q的情况的 。
关于魔女和追忆的对单DPS对比需要关注轴是否为"紧轴"队 , 如果是像老胡行钟沙那样轴比较松的队 , 魔女开q不会导致延长轴长 , 就会出现魔女对单dps比追忆高的情况 。
3.关于现在dps贴的dps是否越来越高 , 其实至少就我个人来说算的标准并没有逐渐提高 , 就比如现在去算雷九雷国还是那个dps , 只是新的队伍dps确实高 。 这个也不能完全说是数值膨胀 , 因为胡行钟本来就缺第四人 , 夜兰的出现正好完美契合这个第四人的位置 , 所以胡行钟夜的强度相比老胡行钟砂/阿/凝/莫的提升很大程度上依靠角色本身的契合程度 。