今年的游戏行业 , 似乎处处都透露着一个字:难 。
用户红利见顶、版号数量稀少等现状 , 对游戏行业带来的影响 , 不只出海的白热化和精品的长线运营 , 也包括买量的精细化:要跟大厂拼成本 , 要跟竞品拼创意、要跟上买量方式的迭代 , 还要适应渠道政策的转变......连过去以买量为优势的厂商 , 也在跟我们吐槽获客转化越来越难了 。
而在内卷之下 , 今年的买量市场也出现了一些显而易见的变化 。
我们看到一些厂商早早地走上了品效合一的路子 , 从注重规模效应到看重品牌效应 , 期望通过抢占用户心智 , 在潜移默化中提升用户转化;也看到一些厂商转而调整营销策略 , 尝试多元的营销形式;当然 , 还看到了更多厂商持续地在为素材创意、为降本增效发愁 。
这种变化 , 不仅对厂商的买量水平和资源背景提出了更高的要求 , 也进一步影响了国内和海外买量市场的整体发展情况 。
热云数据发布的《2022上半年移动App买量白皮书》(下称白皮书)提到 , 2022年上半年 , 国内手游买量市场是近3年来投放产品数的最低点 , 预计在下半年也将呈下滑的趋势;海外总体买量新增率与去年同期相比虽然有所下降 , 但仍处于高位 , 未来可期 。
在这种大趋势背后 , 2022上半年国内外买量市场具体情况究竟如何?未来还有哪些机会和竞争?我们不如从白皮书中一探究竟 。
国内:买量市场低迷 , 中重度游戏崛起
白皮书显示 , 2022年上半年手游买量市场投放产品数约1.2万个 , 低于去年同期近20%;月均投放产品数约6200 , 低于去年同期约1200个 。 手游买量市场新增率近三年逐年递减 , 从2020年上半年的57.7%跌至2022年上半年的39% 。
而且 , 2022年上半年买量效果数据同样迎来了大幅下滑 , 即使是激活率最高的2月 , 仍明显低于去年同期 。
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国内买量市场的低迷 , 与厂商买量行为的变化不无关系 , 比如出海造成的营销重心转移;尝试多元营销方式造成的买量投入萎缩;更聚焦存量用户的精细化运营 , 对新游的研发和发行更为谨慎和务实 。 此外 , 还包括影响买量市场大环境的重要因素:版号 。
但低迷的背后 , 呈现出了三个显而易见的变化:
一来 , 中重度游戏在崛起 。 白皮书提到 , 2022年上半年 , 中重度游戏不仅在投放产品总数上位居前列 , 在新增率TOP手游类型上也取得了较大突破 。 卡牌和角色扮演首次进入新增率前五 , 卡牌甚至登顶榜首 。
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对比2020-2022上半年各主要游戏类型投放产品数占比 , 也可以发现 , 卡牌、放置类在稳步增长 。 而且 , 虽然休闲益智、网赚类上升幅度最大 , 但角色扮演始终保持在第一的位置 , 投放产品数占比由2021年上半年的35%反弹至40% 。
诸如SLG、模拟经营类投放产品数占比虽然总体呈下降趋势 , 但一些重要单品和细分题材却表现极佳 , 比如SLG《三国志·战略版》 。 白皮书认为 , 这得益于他们在深耕游戏内容的基础上 , 能够抓住重要的营销周期 , 不断扩大自身用户群体 。
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说到题材 , 比较有意思的现象是 , 一些将仙侠题材与元宇宙概念进行融合的素材创意 , 以及在国风的流行下 , 呈现出“古今混搭风”的素材创意 , 对玩家有极大的吸引力 。
传奇题材的产品在今年上半年表现相当强劲 。 白皮书显示 , 整体来看 , 传奇题材投放产品数在各主要题材中占比接近20% , 提升超过7% 。
这种增长优势 , 一方面来源于传奇题材今年上半年投放的新游 , 占比接近50% , 超出大盘10% , 增量较多 。 另一方面得益于保持着较高投放力度的旧游 , 诸如《美杜莎传奇》等 。
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二来 , 随着互联网的发展 , 数字化营销买量方式越发多元 。 白皮书也提到 , 今年上半年 , 达人营销风头正劲 , 一些厂商希望借助KOL的影响力 , 通过短视频、直播等形式增加手游获客的渠道 。
但多元的数字化营销买量方式 , 以及厂商从注重数量到注重质量的转变 , 也导致了视频和图片素材新增率的下降 。 今年上半年 , 视频素材占比已经跌至60%左右 , Q2视频素材的新增率甚至未超过80% 。
随着科技的发展和买量方式的演进 , 未来想必还将浮现更多丰富多元、集约高效的营销策略和方法 , 它们不仅能带给用户全新的广告体验 , 也将进一步影响当前的买量格局 。
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