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如果说把一个玩法做成一个解谜需要的人数是1 , 那么把几个玩法放到一个解谜中人数就可能是4 , 而要用一个玩法实现多个解谜 , 则是要把4压缩成1 , 需要思考的问题也更偏向技术层面 。 以仙灵举例 , 仙灵最简单的功能是提供宝箱 , 进而引路 。 而到了层岩巨渊 , 仙灵新增了一个功能——解锁剧情 。 可以看出 , 从原神初代至今 , 一些简单的玩法被加入了更多的功能 , 大大保证了游戏的趣味性 , 不会显得枯燥无聊 , 就像在玩家的脑海里仙灵不会成为宝箱“绑定物”一样 。
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而在原神放出的须弥前瞻中 , “技术爆炸”更能得到体现 。 草元素加入反应体系 , 意味着元素体系发生剧变 , 前瞻中提到的“不同元素会与草元素发生不同反应”、“不同材料会在不同的环境下产生不同的产物”等等 , 相比之前“燃烧”、“感电”等在大世界中相对单一的玩法显得更加繁杂 , 其中蕴含的“交互”、“数值”技术更加丰富 。 仅仅站在现在去看 , 即将到来的须弥也已经与最初的蒙德相去甚远 , 更不要说须弥只是七国中的“第四国”了 。
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把简单的部分流程化 , 用最精干的生产力创造出更加优质的内容
【【游戏迷】米哈游再次走在国内前沿?从原神2.8窥出游戏工业化蓝图,太强】说了这么多 , 相信玩家们一定能感觉到这次2.8究竟“强”在哪里 。 但变强都是有代价的:放眼当今的游戏市场 , 内容产出慢、玩法枯燥单一 , 是大部分产品多少都具有的问题 , 这样的问题根源来自于生产力、创新驱动力的不足 。 而如果把基本的制作程序“流程化” , 少一些精力在基础工作上 , 多一些思考在内容产出上 , 整个游戏的“生产力”与“持续力”就会提高 。
简而言之 , “游戏工业化”就是大规模并且稳定的交付质量较高的游戏产品 , 一旦跨越初始的摸索节点 , 后续的阶段中 , 实现持续产出、创新驱动生产力便不再是难事 。 从原神2.8上半期“量大管饱”的活动内容来看 , 米哈游已经可以稳定做到在短期内生产出大量优质内容 。 相信在未来 , 米哈游的“游戏工业化”之路会越走越顺 , 原神也会在纳塔、至冬等未来版本 , 为大家带来耳目一新的游玩体验 。
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