最初 , 他们对《部落与弯刀》的销量预期其实只有15万套 , 结果没料到玩家对于这个"仿2D骑砍"的玩法反馈非常热情 , EA发售初期就卖过了这个数 。 这也让开发团队面临着非常大的迭代压力:游戏初期热度高企、玩家反馈繁多 , 整体工作量很大 , 但项目组人手实际上仅有个位数 , 研发资源是相当不足的 。
当内容制作速度和玩家的消耗量并不匹配 , 就带来了"更新速度太慢"的舆论问题 。
回忆起团队当时的难处 , CG记忆犹新 , "做研发的人其实都明白 , 如果一直是持续的短平快更新节奏 , 其实是很难深入地去做好一个大系统或者完善一整块内容的 。 想要做大的内容更新 , 研发周期肯定是相对平缓的 。 "
汉家松鼠的选择 , 是开诚布公地把研发的思路讲出来 , 也放出了完善的EA阶段路线图 , 但游戏在EA期间依然遭遇了不少口碑波折 。
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而对汉家松鼠来说 , 这是在资源调配上作出的必须妥协:既然在预期的节点中 , 团队认为应该先把这个游戏"做完" , 那数十万字的主线剧情更新是必然是优先要做的 。
"如果主线都没有做完 , 那它就还不是一个完整的游戏 。 "CG对我说 , "即便最初你的游戏有一个不错的销量 , 但接下来规划不好的话 , 可能整个团队都会陷在里面 。 "
"陷在里面"的意思是 , EA模式其实是一个用"时间"去置换"结果"的过程 , 但如果框架铺垫得太大 , 最后要收拢的时候 , 开发者发现自己没有预期中的开发能力或是项目管理能力去把这个东西落地 , 一开始的好成绩和积累下来的玩家群 , 反而会带来更多预期外的开发压力 。
这也是汉家松鼠在《部落与弯刀》的EA过程中积累的经验或者说教训:只有尽可能压缩好开发周期、让团队在有人员流动的同时依然保持足够的开发效率 , 才能让作品进入到良性的循环迭代节奏中 , 最终让开发者有余力从一个项目里比较优雅地离场、投入新的想法和创作力 。
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而很多小有名气的独立游戏都会因为各种各样的原因被"困"在EA阶段很多年:限于客观的市场规律 , 大多数游戏在EA发售初期的成绩已经决定了之后口碑与销量走向 , 很少有EA版与正式版成绩相悖的游戏出现 。
但这种"EA初销量占大头"的情况 , 自然而然就导致了一种"边际效应递减" , 即投入同样的开发成本 , EA后期的商业回馈反而是不如EA初期的 , 这也就降低了开发者"酬勤"的意愿 。
对于如何在长期开发的人员流动中调动团队的积极性 , 汉家松鼠也摸索出了一套特殊的生产关系架构 。 CG对我介绍了团队内部一种"虚拟股份"的设计 , 所有开发者在项目上的劳动会量化为属于这个人的虚拟股份 , 即便离开这个项目乃至整个团队后 , 依然享受自己开发成果的红利 。
"我们有曾经的开发者从汉家松鼠离职两年多了 , 到今天还在给他分钱 , 原因就是按照我们的算法 , 他还在项目上有虚拟股份 , 这部分的利润是他应得的 。 "这种做法 , 也在一定层面上解决了长期开发过程中(《部落与弯刀》从立项至今已经接近六年)的人员工作动力和团队资源调配问题 。
总体而言 , EA模式对于开发者而言 , 是一个需要长久保持毅力和专注的旅程 。 站在用户的角度 , EA本身是一种早期投资 , 但并非所有开发者都能意识到自己应该为这种提前付出负起责任 , 一旦双方对作品的预期不一致 , 就会出现如今的EA模式中如大家所见的各种问题 。
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