七月即将过去 , 暑期档游戏们战至酣处 , 各平台均有新品亮相 。 在沉寂了许久的国产PC领域 , 玩家们主要讨论的话题竟来自于《生死狙击2》的上线 , 这款源于2013年《生死狙击》的FPS续作 , 上线后热度一路高涨 , 前段时期还请到了华流乐王周杰伦为之代言……那么 , 《生死狙击2》究竟是一款怎样的产品?
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暌违多年回归 , 是情怀也是挑战IP首作的《生死狙击》是无端科技在2013年发布的FPS网页游戏 。 在当时一众流行的FPS游戏中 , 《生死狙击》继承了应有的经典元素 , 也包括在国内玩家中特别流行的变异玩法 , 而真正让它脱颖而出的 , 还要得益于其网页端的载体——对运行机器的低配置要求和即开即玩的便利性 , 让《生死狙击》在各个圈层的玩家中都收获了不少的拥趸 。 截至目前其全球注册用户超过5亿 , 最高同时在线玩家破70万 。
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对于不少玩家来说 , 《生死狙击》是他们成长中的一部分《生死狙击2》的出现虽然带着情怀的光环 , 也是在前作自然的生命周期来到结尾时 , 重新激发刷新IP印象的好时机 。 但我们不可忽视的是 , 整个中国游戏市场的画像与2013年时已经大相径庭 , 移动游戏的革命带来了许多新用户 , 也改变了流行品类、用户习惯等大格局 。 而FPS在这几年间也进行了许多次自我革新 , “吃鸡”玩法的流行和《堡垒之夜》的建造模式等都向我们展示了FPS游戏的更多可能性 。 作为从90年代面世以来就一直占据主流的射击品类 , 它的用户规模从不需要怀疑 , 如何发挥自己的玩法特点、贴近用户、满足FPS玩家中依然潜藏的对某些射击玩法的刚需 , 是《生死狙击2》必须要面对的挑战 , 无端科技这次会拿出怎样的“解法” , 让我们十分好奇 。 内容双加大 , 体验仍亲民从网页端到PC端 , 进入游戏 , 《生死狙击2》第一眼给人带来的直观进步便是视觉表现的大幅提升 。 游戏采用了主流的Unity引擎制作 , 据悉制作组用Houdini进行大地形资产的程序化生成 , 同时开发了特定的工具链进行无缝对接 , 标准化处理流程允许美术资产可以直接进入游戏线上运行;而场景和枪械都使用标准化的PBR渲染流程 , 同时也针对皮肤 , 毛发等采用了主流的次表面散射模型 。 对引擎技术的研究和应用 , 让《生死狙击2》呈现出了与其体量规模对比相当出色的画面表现力 。
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作为一款FPS , 比单纯追求画面表现更重要的 , 就是枪械手感的体现了 。 玩家在按下键鼠时每一次的射击反馈都决定了他们在游戏中的基本体验 , 这对于一款FPS来说相当于合格性的考试 。 枪感并非一个简单概念 , 而是视觉和听觉等感官体验综合的复杂结果 。 在枪械建模上 , 《生死狙击2》相比前作要来得更加精细 。 在武器种类增多了的情况下 , 每种枪械的3D建模质量及光影效果均有所提升 , 这一点硬核枪械迷们在体验游戏时显然会更有同感 。 《生死狙击2》的武器硬表面小组在模型制作方面摸索出新的生产管线 , 比传统流程快至少1/3 , 并在前期大胆使用了zbrush抛光流程制作硬表面模型 , 这让他们在制作枪械模型上效率提高同时提高反馈修改的便利度 。
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在听觉上 , 相较于国外FPS工作室在录制枪声上的便利优势 , 国内开发商显然要面临更多挑战 。 在这一点上 , 无端科技先联合国内外知名工作室进行了枪声的实录 , 之后再将枪声分层 , 用打击层来体现声音的厚重感以及弹药的爆破感 , 用主体层来体现打击感和冲击力 , 再加上金属层与弹壳层丰富声音的细节 , 最后辅以增强临场感的空间层来让整体声音特效更加有战场感 。 同时在技术层面上 , 通过在Wwise中间件进行运算 , 从而模拟出不同空间和材质中声音传播 , 并且通过HRTF , 来模拟声音的方向来源以及室内外来源 。 这些都增强了游戏中不同环境下枪声的临场感 。
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这些要素叠加起来 , 最后落到了我们最关心的部分——射击手感 。 《生死狙击2》的射击手感在整体上承接了经典FPS的感觉 , 特别是对于经典枪械来说 , 枪感依旧在线 。 对于新加入的枪械选择 , 以及新加入的探头射击等动作来说 , 其手感则需要更多游戏时间来适应 。 为了打造更优秀的枪感 , 无端科技制作组引入了Gunkick技术 , 这在反馈上能够更好地模拟真实开火时动作-模型-准星表现 。 而Viewkick和Viewrol算法的运用则是通过增强玩家在射击时整个镜头的运动感和反馈 , 来模拟开火时后坐力前后的冲击感和不稳定晃动 。
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